
Wydawnictwo SouthPeak udostępniło posiadaczom komputerów osobistych wersję demonstracyjną Trine – ciekawie się zapowiadającej platformówki, która trafi do cyfrowej dystrybucji na trzech platformach (PC, PS3, X360) już latem!

Ninja Blade – gra akcji okrzyknięta nie tyle Ninja Gaiden, co God of War w lżejszej wersji (!) – do tej pory dostępna była tylko dla posiadaczy trzystasześćdziesiątek. Jednak z informacji rosyjskiego wydawcy pozycji (Noviy Disk) dowiedzieliśmy się, że zmierza ona także na komputery osobiste!

Ile znacie gier wideo, które po 13 latach od wydania wciąż zaskakują świeżym podejściem i dostarczają mnóstwa radości? Ile znacie produkcji na PC, na których pudełku widniałoby spielbergowskie logo DreamWorks? Na stworzenie ilu gier potrzeba było ponad trzech ton gliny? I najważniejsze – jak często zdarza wam się szczerze, wesoło i beztrosko śmiać i wołać rodzinę/znajomych/kolegów z pracy, by przyłączyli się do chóralnego rechotu, wywołanego przez animowanego stworka w rozdzielczości 640×480 zwiewającego na ekranie przed czymś dużym, zielonym i zębatym? Jeśli jeszcze nie uśmiechacie się szeroko ze zrozumieniem – najwyższy czas, by poznać The Neverhood.

Znajdujące się w Sztokholmie Avalanche Studios znane jest przede wszystkim z wydanej w 2006 roku gry akcji Just Cause. Produkcja ta miała stanowić konkurencję dla wiodącej w tym gatunku prym serii Grand Theft Auto, ale nie do końca sprostała temu wyzwaniu. Czy sequel, który pokazuje jak szalony jest świat pełen chaosu oraz braku realizmu, będzie można postawić na półce obok pudełka z pozycją Rockstar? Z pewnością tak!

Patch umożliwi nam ściąganie i instalowanie modów tworzonych przez fanów. Dzięki temu będziemy mogli zagrać w naprawdę warte sprawdzenia materiały stworzone przez graczy lub spróbować sił w robieniu własnych. Valve mówi:

Nadejście długo oczekiwanych wakacji stało się faktem. Maturzyści i studenci wolnym cieszą się już ponad miesiąc, pozostałych uczniów czeka ponad siedemdziesiąt dni laby, a i osoby pracujące z pewnością lada moment zdecydują się na wykorzystanie przysługujących im urlopów.

Nie ma się co oszukiwać: rozcinanie setek zombie z pomocą piły maszynowej czy kosiarki to doświadczenie maksymalnie odjechane i rajcujące. Tylko trochę boli słówko „setek” – my byśmy na jego miejsce wstawili „tysięcy”. Tak samo myślą twórcy Dead Rising 2 – kanadyjskie Blue Castle Games – do kosza wyrzucając standardowy dla gier Capcomu silnik i zaprzęgając do roboty własny engine. W pierwszej części gry w jednej chwili na ekranie telewizora mogliśmy ujrzeć maksymalnie sześćset żywych trupów. Sequel podkręca ilość dostarczanych emocji do niebotycznych poziomów i zamienia tę liczbę na siedem TYSIĘCY zgniłych gnojków!

Zaprezentowany na targach E3 film z nowej odsłony Splinter Cell zrobił na wielu naprawdę niezłe wrażenie. Dotąd jednak nieznane były platformy, na jakich pojawi się ta gra – teraz jednak wszelkie wątpliwości zostały rozwiane. Ubisoft oficjalnie potwierdził, że Splinter Cell: Conviction będzie tytułem ekskluzywnym na PC oraz X360. Developer podkreślił, że jest to związane z historią tej serii, która swoje początki stawiała na platformach sygnowanych przez Microsoft, a także tym, że Microsoft zapewnił jej mocne wsparcie.

Welcome back, fellow Gamers! Jak być może zauważyliście, na Gemono ostatnio coraz więcej pisze się o światotworzeniu (jak nazywam tendencję w branży do umożliwiania graczowi ingerencji w świat gry). Gdy poruszałem tę sprawę w poprzednim Ufnal Kulturalnie (pisząc o Spore i Simsach – pięknym casualowym przykładzie, jak możliwość tworzenia czegoś własnego wciąga), nie spodziewałem się, prawdę rzekłszy, zbyt żywiołowego odzewu. A tu proszę – Kradziej wychwala nową generację konsol m.in. za wprowadzenie gier, w których tworzyć można własne plansze i content, Sephirath kocha InFamousa m.in. za możliwość oddziaływania (głównie destruktywnego) na Empire City… Czyli to jednak nie są tylko moje nerdowskie fanaberie. To dobrze, bo dziś mam zamiar przyjrzeć się nieco bardziej „poważnym” produkcjom niż do tej pory. Dzieła Willa Wrighta, co by o nich nie mówić, nie są skierowane stricte do Graczy, a bardziej do ludzi z branżą na co dzień niezwiązanych. Czy jednak bardziej hardcore’owi deweloperzy potrafią docenić potencjał drzemiący w mechanizmach światotwórczych?