Aloha! Witam serdecznie w nowej nieregularnej serii felietonów na Gemono! W kolejnych częściach „Pamiętnika” opisywać będę gry, filmy, książki, płyty, wydarzenia, które zafascynowały mnie i mogą zafascynować też Was – Graczy, Czytelników, ale przede wszystkim po prostu młodych, inteligentnych, otwartych ludzi. Mam nadzieję, że dzięki „Pamiętnikowi” odkryjecie światy, o jakich Wam się do tej pory nie śniło!
Witam! Dzisiejszy artykuł nie będzie zbyt długi, bo i poświęcony jest grze, którą ciężko uznać za wysokobudżetową, rozbudowaną produkcję. Mimo to, potrafi ona dostarczyć radochy i przeżyć audiowizualnych w ilościach, które niejedno dzieło z najwyższej półki w Empiku przyprawiłyby o spazmy zazdrości. Oto Beat Hazard!
Witam w nowym nieregularnym cyklu Gemono! Pod szyldem Dobre & Darmowe opisywać będziemy produkcje, które albo z założenia rozpowszechniane są za darmochę, albo zostały nieodpłatnie udostępnione przez producentów, a jednocześnie są w stanie jakością (a przynajmniej grywalnością) konkurować z produkcjami z najwyższych półek sklepowych. Na pierwszy ogień pójdzie gra, która status kultowej uzyskała już przed trzema laty, gdy ujrzała światło dzienne, a obecnie (acz bardzo krótko – tylko do 24 maja!) każdy użytkownik Steam może ją ściągnąć z ichniego sklepu. Najniezwyklejsza gra logiczna ostatnich lat, oparta na silniku słynnego FPSa Half-Life 2, produkcja, która zmieniła sposób postrzegania fizyki świata i konstrukcji gier w ogóle, minigierka, która stała się objawieniem. Portal.
Aloha, Gracze! We wstępie należy Wam się parę słów wyjaśnienia – ekstremalnych rozmiarów felieton, który spłodzilem ostatnio, został uznany (i słusznie) za przekraczający wszelkie granice przyzwoitości pod względem objętościowych. Summa summarum, zmuszony byłem do podzielenia tekstu na dwie części, z których drugą oddaję niniejszym w Wasze ekrany (no, bo przecież nie ręce).
Kącika magiczno-felietonicznego część druga! Jeśli ktoś z Was nie kojarzy, parę tygodni temu zamieściłem na Gemono ten oto tekst, od czci i wiary odsądzający sposób, w jaki producenci gier traktują w swoich dziełach rzecz tak fundamentalną (przynajmniej dla mnie i podobnych zboków), jak magia. Dziś, dla odmiany, postanowiłem więc opowiedzieć o tym, jak według mnie powinno to być robione – i jak niektórzy twórcy potrafią zrobić to całkiem dobrze. Zapraszam na przejażdżkę po Krainie Czarów!
Jeśli jest jedna rzecz, którą lubią i cenią sobie niemal wszyscy Gracze na świecie, to jest nią możliwość bezstresowego, darmowego, przedpremierowego pogierczenia w nadchodzącą nowość wydawniczą któregoś z branżowych gigantów. Zaraz potem, dodadzą szydercy, Gracze lubią gwiazdki z nieba i pieniądze rosnące na drzewach. Najprawdopodobniej mają trochę racji – tyle, że na podobne anomalie astronomiczno-ekonomiczne nie mamy raczej szans, a beta R.U.S.E. jest jak najbardziej w zasięgu ręki – a dokładniej w zasięgu Steama.
Każdy Gracz z wieloletnim stażem z biegiem lat zaczyna znajdować szczególne upodobanie w konkretnych typach gier. Moimi konikami, na przykład, są po pierwsze ambitne cRPGi fantasy, po drugie – dobre, skomplikowane strategie. Moim cichym marzeniem było zawsze połączenie genialnej serii Total War z settingiem fantasy i elementami RPG. Kiedy przeczytałem w wywiadzie z Michaelem De Platerem, że przed odejściem z Creative Assembly proponował swoim szefom stworzenie dokładnie czegoś takiego, ale został olany – miałem wielką ochotę kogoś palnąć. Na szczęście, nic w przyrodzie nie ginie i nie tak dawno na półki sklepowe trafiła produkcja nowa produkcja Neocore Games, Król Artur, która niemal idealnie spełnia moje marzenia!
Aloha! Po długiej i męczącej przerwie wracam do Was ze świeżą porcją okołogrowych i ogólnokulturalnych felietonów. Tematyka, jak zwykle, zróżnicowana a feedback ze strony Czytelników – mile widziany. Dziś, ze względu na świąteczny niemal charakter ostatnich dni (wielki powrót Gemono, te sprawy), pozwolę sobie wziąć na warsztat jedną z moich pasji – magię i magów. A konkretnie (żeby zbyt wesoło nie było) to, jak koszmarnie są oni traktowani w grach wideo.

Gąsienica zgrzytnęła cicho o beton, a mechaniczne stawy zaskrzypiały złowieszczo, gdy robot strażniczy zatrzymał się i obrócił wieżyczkę, lustrując otoczenie. Ukryty za pobliskim kontenerem JC Denton zaklął w duchu. Wiadomo, dostanie się do hangaru prywatnego lotniska, zwłaszcza tak silnie strzeżonego, nie mogło być zbyt łatwe. Zwłaszcza, jeśli znajdowała się w nim baza terrorystów z NSF. Ale przecież, do jasnej cholery, on też nie był byle frajerem. Elitarny agent UNATCO, wydziału Narodów Zjednoczonych zwalczającego terroryzm, wyposażony w cybernetyczne wszczepy i najnowocześniejszą broń – to przecież nie przelewki. Powinien wyskoczyć zza tego pudla i odstrzelić pieprzonemu robotowi parę nadmiarowych antenek, albo chociaż potraktować go granatem EMP i rozkoszować się zapachem smażonych obwodów… Wciągnął głęboko powietrze, spojrzał tęsknym wzrokiem na jaśniejącą w oddali panoramę Nowego Jorku, sięgnął do kabury…