Symulator ojca: BioShock 2

Symulator ojca: BioShock 2

Pamiętacie BioShocka? Pewnie tak, gdyż podbił on serca większości growej braci w 2007 roku. Zachwyty nad głębią fabuły, niesamowitym designem i oryginalną mechaniką kompletnie zagłuszyły narzekaczy, nazywających grę ogłupionym (tudzież skonsolowionym, hihi) klonem System Shocka. Coś w tym było, ale motyw Would You Kindly?, więź Little Sister z Big Daddym i Rapture za bardzo nas pochłonęły, żebyśmy chcieli słuchać. Drugą część serii już od pierwszych zapowiedzi otaczały kontrowersje. Bo kontynuacja, czyli dla kasy, bo robi inne studio, czyli profanacja, bo ma multiplayer, czyli… szaleństwo?

Nie wątpię, że niektórych ominęła przyjemność obcowania z pierwowzorem, dlatego warto przypomnieć podstawowe założenia fabuły. W pierwszej połowie dwudziestego wieku milioner Andrew Ryan założył miasto, mające stać się prawdziwą utopią – Rapture. Podwodna metropolia, w której naukowca nie krępuje moralność, a artysty cenzura. „Żadnych bogów, ani królów, tylko człowiek„. Po jakimś czasie mieszkańcy miasta dokonali przełomowego odkrycia, pozyskując z morskich ślimaków ADAM – substancję, pozwalającą na mieszanie w genach. Ludzka zachłanność i uzależniające działanie specyfiku zrobiły swoje, doprowadzając do wojny domowej na dnie Atlantyku. Byli geniusze, teraz zmutowane Splicery, szlajają się po Rapture w poszukiwaniu ukochanej substancji, zatraceni w szaleństwie swoich wyniszczonych umysłów.

Od wydarzeń z BioShocka minęło dziesięć lat, a my mamy możliwość powrotu do upadłego raju. Sporo się w nim zmieniło, trzeba przyznać. Mieszkańcy jakby odzyskali część świadomości, niektórzy nawet zaczęli łączyć się w grupy o charakterze quasi-religijnym. Ocean kawałek po kawałku odbiera, co kiedyś należało do niego, a z nadmorskich miejscowości porywane są małe dzieci. I pośrodku całego tego rozgardiaszu jesteśmy my. Nie zwykły człowiek, nie Splicer, ale Big Daddy – opancerzony i ciężko uzbrojony ochroniarz Little Sisters, czyli zmutowanych dziewczynek, pozyskujących ADAM z martwych ciał. Oczywiście, nie wcielamy się w pierwszego lepszego, powolnego tatuśka – jesteśmy Obiektem Delta z prototypowej serii Alpha. Lżejszy pancerz oraz możliwość korzystania z plazmidów to cechy różniące nas od przeciętnej puszki. Ale jest coś jeszcze: w ramach mechanizmu obronnego na stałe połączono nas z jedną siostrzyczką, a rozdzielenie powoli osłabia nasz organizm. Eleanor została nam odebrana właśnie przed dziesięcioma laty, ale wciąż znajduje się w Rapture. Nie wiedząc za bardzo, co i jak, budzimy się, patrzymy w kałużę i widzimy własne oblicze… oblicze monstrum? To tylko jedno z wielu pytań, które zadacie sobie podczas styczności z BioShockiem 2.

Inne dotyczyć będą motywów Alphy, jego człowieczeństwa, przekonań niejakiej Sophii Lamb (powiedzmy, że to taka tegoroczna główna zła), za wszelką cenę chcącej pozbawić nas życia, motywów rozmawiającego z nami przez radio Sinclaira… gra stawia wiele pytań, a fabuła należy do tych z głębią. Słówko należy się również wyborom moralnym. Przyznam, że jest ich mało (jeno trzy), a i początkowy zbytnio mnie nie zachwycił. Ot, oszczędziłem jakąś mało wyrazistą kobietę. Jednak późniejsze dylematy są znacznie bardziej skomplikowane, a końcówka gry, w której dowiadujemy się o konsekwencjach naszych decyzji jest… szokująca. Naprawdę, szczena na podłodze, oczy niczym pięciozłotówki. Dość powiedzieć, że to jedna z niewielu gier, w których nie potrafiłbym być zły. Chociażby dlatego warto poznać losy Delty. Zostaje też kwestia napotkanych Little Sisters – wzorem jedynki możemy je uwalniać od żyjącego w nich pasożyta lub zabić. Druga opcja daje więcej ADAMu, ale… czy warto?

Big Sistah!

Tyle o fabule, bo jeszcze zacznę rzucać spoilerami – zajmijmy się rozgrywką. BioShock to przede wszystkim FPS, jednak dużo inteligentniejszy od Halo, Killzone czy Modern Warfare. Jako Big Daddy otrzymujemy arsenał potężniejszy (przynajmniej z wyglądu) niż podczas ostatniej wizyty w Rapture. Zaczynamy wyposażeni w masywne wiertło – bardzo przyjemnie wierci przeciwnikom dziury w brzuchach. Z biegiem czasu zdobędziemy Rivet Gun (nitownica – dobra szczególnie na średnim dystansie), czterolufowe działko obrotowe, shotguna, ale też ciekawsze zabawki, jak wyrzutnię włóczni. Do każdej spluwy znajdziemy trzy różne rodzaje amunicji. W przypadku strzelby czy karabinu maszynowego różnią się one tylko efektywnością przeciwko danym typom przeciwników (naboje na ciężkozbrojnych, a inne na organicznych wrogów), ale już nitownica może wystrzeliwać pociski z czujnikami. Przyczepiamy cacka do ściany i kiedy wróg wejdzie w ich zasięg, obrywa ołowiem. Granatnik, oprócz dość oczywistych granatów, nakarmi adwersarza wykrywającymi ciepło rakietami i minami zasięgowymi. Każde narzędzie zniszczenia możemy ulepszyć w znalezionych stacjach Power to the People: zwiększymy obrażenia lub pojemność magazynku, ale sprawimy też, że Rivet podpali wrogów, shotgun porazi ich prądem, a pociski z obrotówki odbiją się od ścian, raniąc kilku oponentów. Upgrade’y to pierwsza rzecz, różniąca BioShocka od przeciętnego chowaj-się-za-osłoną-i-nawalaj-z-M4 FPSa. Tylko nie pakujcie za bardzo w shotguna, przez dziesięć lat zbrzydł i osłabł.

Ważne są również plazmidy i toniki genetyczne. Te pierwsze to modyfikacje genetyczne, porównywalne do czarów albo mocy. Już na początku gry zdobędziemy Electro Bolta i zaczniemy wesoło razić wrogów prądem. Plazmidy w większości dobrze znamy z poprzednika: kula ognia, zamrożenie i parę innych. Ciekawy jest Decoy: tworzymy wizerunek samego siebie, a przeciwnicy go atakują. Na wyższych poziomach zacznie odbijać obrażenia i nas leczyć! Przydatnym dodatkiem do genetycznego arsenału okazuje się być Scout, dzięki któremu wyjdziemy z ciała i udamy się na zwiady. Zmiana względem jedynki: możemy jednocześnie używać naszych mocy i broni konwencjonalnej! Z kolei toniki to pasywne zdolności, ulepszające nasza postać. Zwiększają szybkość poruszania się, ułatwiają hackowanie zabezpieczeń i tym podobne. Szczególnie rozwalił mnie Drill Specialist: zabiera nam wszystkie bronie poza wiertłem, ale drastycznie zmniejsza koszta korzystania z plazmidów (wyczerpują one EVE, odpowiednik many). Zdecydowanie zabawka dla hardcore’owców. Deltę wyposażymy w aż osiemnaście ulepszeń jednocześnie, ale nie ogranicza nas już podział na toniki inżynierskie, bojowe i biotyczne. Kombinowania będzie więcej.

Wspomniane hackowanie było najsłabszym elementem pierwszego BioShocka. Minigierka szybko się nudziła i była niedopracowana do tego stopnia, że czasem nie dało się jej rozwiązać. Na szczęście twórcy posłuchali fanów i tym razem dostaliśmy coś przystępnego oraz szybkiego. Zamiast rur i płynu – podzielony na belki pasek z latającą wskazówką. Zielone pole to sukces, niebieskie – bonus, a czerwone – alarm i atak robotów strażniczych. A co hackujemy? Wieżyczki, kamery bezpieczeństwa i wspomnianych latających strażników. Ponadto, dość szybko w nasze łapska wpada urządzenie pozwalające przejmować elektronikę na dystans. Wyśmienicie działa na grzebiące przy nieczynnych sentry gunach Splicery. Aparat również ewoluował, od teraz wrogów badamy nagrywając film. Puszczamy taśmę w ruch i staramy się załatwić niemilców różnymi sposobami. Za wymasterowanie kolejnych typów genofagów dostajemy nagrode w postaci zwiększenia obrażeń i zupełnie nowych toników.

And so the story goes...

ADAM to, ADAM tamto, ale skąd go zdobyć, żeby rozwijać postać? Po pokonaniu Big Daddy’ego możemy zaopiekować się jego Little Sister. Dzieciaka sadzamy an ramieniu i podążamy według udzielanych przezeń wskazówek, żeby znaleźć ciała obfite w genetyczną walutę. Kiedy już je znajdziemy, mała bierze sie do roboty, a my musimy jej bronić przed nadbiegającymi Splicerami. I właśnie tu ujście znajduje cała gameplay’owa wyjątkowość gry: aby osiągnąć sukces, to jest przetrwać proces zbierania przy jak najmniejszym zużyciu zapasów apteczek, strzykawek z EVE i amunicji, należy wykorzystywać otoczenie i odpowiednio się przygotować. Łapiemy więc, co tylko się da: pułapki z nitownicy, plazmida Cyclone Trap, naładowane prądem elektrycznym linki, przenośne wieżyczki, wybuchowe beczki czy butle z gazem i zaczynamy bitwę. Satysfakcja z perfekcyjnego ukończenia gatheringu (bez utraty życia i nie pozwalając wrogom dostać się do małej – jest za to osiągnięcie, starajcie się!) gwarantowana. Podobnie jest z Big Sisters, żeńskimi, lekko opancerzonymi (ta, jasne, to przeta najpotężniejsze istoty w grze) i zabójczo szybkimi podobiznami tatuśków. Działają dla pani Lamb i bardzo nas nie lubią, a już ich wrzask sprawia, że kurczymy się w fotelu. Po stoczeniu epickiej batalii z takim okropieństwem będzie was napawać duma wielkości marzeń Andrew Ryana.

Właśnie: głównym bohaterem BioShocka zawsze było i będzie samo Rapture. Choć miasta Andrew Ryana nie spowija już mgła tajemnicy z poprzedniej gry, wciąż potrafi zachwycić i zszokować. Najbardziej w pamięć zapada chyba Ryan Amusements, czyli park rozrywki, czyniący z założyciela miasta swoisty obiekt kultu i kształcący dzieci w jego filozofii. Kolejne odgrywane przez manekiny scenki pokazują zło zewnętrznego świata (tutaj w postaci wielkiej łapy) i zamieszkujących go „pasożytów”. Dzięki kostiumowi Delty wyjdziemy także poza szkło i stal metropolii, stawiając stopę na dnie oceanu i w fragmentach miasta zalanych przez wodę. Fragmentów podwodnych wiele nie ma, ale są one bardzo klimatyczne (no i pokazują kolejne dziesiątki zacnych efektów wizualnych wepchniętych w silnik). Pod względem technicznym grafika została ulepszona, a Unreal Engine 3 wciąż sprawuje się świetnie. Można mieć pretensje do niektórych modeli postaci, ale wykonanie innych powala (Big Sister!). A gwoździem programu przecież i tak jest wspaniała woda.

Na koniec zostawiłem tryb multiplayer. Tak, tak, BioShock 2 pozwala nam zmierzyć się z innymi graczami w maksymalnie dziesięcioosobowych meczach. Pochwalić wypada uzasadnienie implementacji modułu sieciowego do gry: wcielamy się w walczące podczas wojny domowej Splicery. Innymi słowy: mamy do czynienia z prequelem pierwszej gry! Zgodnie z dzisiejszymi trendami, za pokonywanie wrogów i odbębnianie zadań dostajemy doświadczenie (ADAM), a wraz z nim kolejne poziomy, nowe bronie, plazmidy i toniki. Wszystkiego jest mniej niż w singlu, a spluwki to egzemplarze, którymi bawiliśmy się w 2007 roku. Ma to sens, przecież przeciętny splicer wiele by z ciężkim ekwipunkiem Delty nie pośmigał. Gra różni się od „konkurencji” tak jak singleplayer, podstawa to cwane kombinacje plazmidów i broni. Do kuszy dobrze pasuje porażenie prądem, co by wroga na chwilę zatrzymać, shotgun tworzy zgrany duet z Aero Dashem (szybki skok przed siebie). Nie będę nikogo oszukiwał: Digital Extremes (zespół odpowiedzialny za komponent sieciowy) odwalił niezłą robotę, ale potęgi na miarę Modern Warfare nie stworzył. Ot, dobra zabawa na kilkanaście godzinek, żeby wbić maksymalny (czterdziesty) poziom doświadczenia i złapać wszystkie onlajnowe osiągnięcia.

Trudno mi nie polecić BioShocka 2. Niby brakuje mu tej magii nieznanego, wrogiego miasta i historii jego upadku… jednak każdy, kto chociaż raz zasmakował uroku Rapture, chętnie wróci na dno oceanu, żeby dalej odkrywać jego tajemnice. I czynność ta będzie dla nich milsza, niż ostatnio, bo ulepszenia gameplay’owe są odczuwalne. Wspominałem już, że końcówka to mistrzostwo? No, to do sklepów!

Plusy: ulepszony gameplay, wybory moralne, wymagające myślenia potyczki, głębia fabuły

Minusy: brak atmosfery pierwowzoru, grafika potrafi przysłabić

Ocena: 9.2 Naprawdę warto.

Posty o podobnej tematyce:

  1. Pierwsze informacje o multiplayerze w BioShock 2
  2. Bioshock 2 – pierwszy gameplay!
Jeśli spodobał Ci się ten blog, zapraszam do subskrypcji RSS!

22 Komentarzy do wpisu “Symulator ojca: BioShock 2”

  1. Jack pisze:

    Przyznam się (i się tego nie wstydzę), że z BioShockiem styczności nie miałem, nawet się nim nie interesowałem. Ot, nie moje klimaty.

    I nawet ta świetna (tak, przeczytałem) recenzja mojego nastawienia nie zmieni. Po prostu to nie moja działka.

    A dlaczego reckę przeczytałem? Żeby sprawdzić, czy paluchy i mózgownica nie zardzewiały. :p

    Swoją drogą napomknę. Jako iż produkcjami tymi się nie interesowałem to wszystko, co tutaj napisałeś, było dla mnie totalną nowością. I tutaj pojawia się nieścisłość, albo w tekście, albo w mojej głowie. Czy w Rapture jest więcej Big Daddy’ch i każdy ma na ramieniu swoją Little Sister? Z tego co zrozumiałem to tak, ale chcę się upewnić. ;)

  2. Grz3chu pisze:

    Też gra nie dla mnie. Nie wiem dlaczego, ale nie potrafiłem wytrzymać z nią nawet 15 minut.

    Przeszedłem ją za to szybko na youtubie ;-)

  3. Rafał Rzeuski pisze:

    @Jack – dokładnie, Big Daddych jest sporo, tak samo jak Little Sister – dość powiedzieć, że na pewnym etapie gry dowiadujemy się o sierocińcu dla nich! Dzięki za pozytywny komentarz i żałuj, że to „nie moja działka” :P

  4. Ciekawe czy jak się wyda, że grałem w pierwszego BioShocka dosłownie kwadrans (a w drugiego w ogóle), to czy Kradziej mi wrazi coś brzydkiego w twarz :p

  5. Zieju pisze:

    A ja byłem Bioshockiem zauroczony. Po prostu zauroczony. Niesamowity design art-deco, system plazmidów(pszczółki!), paranoiczny klimat utopii pogrążonej w szaleństwie, MOMENTY (cała część z Cohenem, „druidzi”, „would you kindly?”)… To wszystko składa się na obraz mojego zdecydowanie ulubionego fpsa i jednej z ulubionych gier w ogóle. Dwójkę sobie oszczędzam na czas po maturze, ale jak się dorwę to schrupię w dwie nocki.

  6. Rafał Rzeuski pisze:

    @Andrzej – …
    @Zieju – oj stary, lepiej nie wylatuj mi tu z epitetem „ulubiony FPS” poprzedzonym/występującym przed słowami „Half-Life 2″ ;)

  7. Grz3chu pisze:

    O już wiem dlaczego ta gra mi się nie podoba – backtracking. W FPSach powinno się zasuwać dalej na pohybel !!!!!…

  8. Rafał Rzeuski pisze:

    No popatrz, w BS2 backtrackingu nie ma, a w BioSho- co? jaki backtraking? :D Ja na to mówię „zwiedzanie lokacji”.

  9. Zieju pisze:

    Można by wręcz rzec „eksploracja”.

  10. Tudzież „orgazm w macaniu ścian”.

  11. Zieju pisze:

    „Lubieżna penetracja przestrzeni zamkniętych”

  12. Ufnal pisze:

    Korytarze w Rapture są ciasne, ciemne i wilgotne…

  13. Zieju pisze:

    I do tego lata się po nich robiąc Bóg wie co z małymi dziewczynkami i dając sobie w żyłę by zdobyć „super moce”.

    Kto pierwszy wyśle maila do „Uwagi” ma ciacho.

  14. Ja chcę skubichrupkę.

  15. Zieju pisze:

    Sorry mam tylko przepisowe ciacho i kanapkę z serem, pepperoni, galaretką, brokułami, łososiem, rodzynkami i masłem orzechowym. Niedzielne Kółko Nekromantów zabrania mi wydawania czegoś spoza tego katalogu. Bawole czaszki skończyły się miesiąc temu.

  16. Rafał Rzeuski pisze:

    Dziwię się, że nie wspomnieliście o łykaniu półlitrówek szkockiej jednym haustem i wypalaniu paczki papierosów w ciągu sekundy.

  17. Ufnal pisze:

    A tam, wystarczy przejść się po blokowisku wieczorem i nie takie tricki zobaczysz…

    • David pisze:

      Maja pisze:Kochani mrtauzyści;Granica jest powieścią o granicy poznania prawdy o człowieku, stąd też tak różne oceny Justyny przez bohaterów. I to są te konsekwencje- relatywność oceny, także Justyny. I to trzeba było wykazać. Pozdrawiam

  18. Zieju pisze:

    No i wiesz, teraz można się tłumaczyć, że jaranie fajek odnawia ci manę.

  19. Rafał Rzeuski pisze:

    Ale odbiera życie :>

  20. Zieju pisze:

    Wychodzi na to, że palacze to power-driven wizards zaprzedający punkty kondycji za astralną potęgę.

    Wyjdź z domu. Być może przed twoim blokiem magowie nawalają się na kule ognia.

  21. DarthStan pisze:

    W 2 nie grałem, w pierwszego BioSchocka nie za długo, gra chyba nie dla mnie, ale może spróbuję znowu.

Skomentuj!

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>