Od łąki pełnej kwiatów do bezkresnej pustyni

Od łąki pełnej kwiatów do bezkresnej pustyni

Nareszcie, ponad rok po premierze, zagrałem w jedną z najciekawszych gier ostatnich lat: Flower. Momentalnie zakochałem się w tej pozycji i planowałem szybko rzucić się do klawiatury, aby zacząć pisać niezliczone peany na jej cześć. Do porzucenia tej idei zmotywowała mnie zapowiedź nowego tytułu thatgamecompany – studia, które dostarczyło nam Kwiat. Szykuje się kolejne artystyczne, growe doświadczenie!

Cofnijmy się jedna do lutego roku 2009 i przypomnijmy, co sprawiło, że Flower pokochali zarówno krytycy, jak i gracze. Grze nie można odmówić oryginalności – nieczęsto dane jest nam pokierować losami płatka kwiatu podczas jego epickiej kampanii przeciwko złym elektrowniom i postępującej industrializacji. Ruchami pada (przypomnienie: ową pozycję sprawdzić możecie wyłącznie na PlayStation 3) zmieniamy kierunek lotu, a naszym celem jest podlatywanie do znajdujących się na wielkiej łące kwiatków. Ich reakcją na nasze zbliżenie jest zakwitnięcie i dorzucenie kolejnego kolorowego płatka do naszego orszaku.

W swojej recenzji sprzed roku, Seph szczególną uwagę zwrócił na relaksacyjny klimat gry. Fakt, przez większość czasu dominuje odprężający klimacik: nieskrępowanie śmigamy nad trawką, a budząc kolejne grupy kwiatków kolorujemy wcześniej szary świat i odgrywamy urocze melodie – każda „obudzona” roślinka to kolejne plumknięcie harfy czy uderzenie w klawisz fortepianu, fenomenalny efekt. Jednak wszystko zmienia się mniej-więcej w połowie zabawy, kiedy natykamy się na dewastacyjne skutki działalności koncernów energetycznych. Lokacje stają się czarne, wypchane różnego rodzaju złomem i odpadami. Muzyka jakby zanika. W końcu na scenę wchodzą błyskawice i deszcz. Po co to opisuję? Gdyż, moim zdaniem, najbardziej niesamowitą i wartą uwagi cechą Flower jest umiejętność oddziaływania na emocje. Dzięki idealnemu połączeniu grafiki, muzyki i – co bardzo ważne, w końcu o grze wideo mówimy! – mechaniki rozgrywki NAPRAWDĘ czułem się odprężony, później zaszczuty i przestraszony, żeby wreszcie przejść do euforii. Niesamowite, że nie potrzeba wydumanych wstawek filmowych czy epickich scen, żeby zadziałać na gracza.

Pożywka dla duszy?
Pożywka dla duszy?

Mając to z głowy, przejdźmy do dzisiejszego głównego dania: Journey, bo tak nazywać się będzie nowe dzieło Jenovy Chena i jego studia. Podczas ostatnich targów E3 ów pan wytłumaczył dziennikarzom, że w dzisiejszych grach to gracz dominuje nad światem. Przyjmuje na klatę więcej ołowiu niż jego adwersarze, strzela z lepszych spluw, jest cwańszy, może spowalniać czas, robić się niewidzialnym, używać telekinezy, skakać na pięć metrów wzwyż i-co-jeszcze. Autorzy Flower w swojej nowej produkcji chcą cofnąć się o kilka dekad – powrócić do czasów, kiedy to świat gry dominował nad grającym. Dlatego w Journey jesteśmy anonimową, zakapturzoną istotą, znajdującą się na środku ogromnej pustyni. Nasz cel? Dotarcie do majaczącej gdzieś w oddali góry. Tylko tyle. Oczywiście, podczas naszej wędrówki natkniemy się na różne ciekawe miejsca i budowle, które najprawdopodobniej będą sobą przekazywać jakąś historię. Nie oczekuję wielkiej epopei, ale to wszystko bardzo przypomina mi Shadow of the Colossus i mam nadzieję, że – podobnie jak arcydzieło z PlayStation 2 – Podróż da nam opowieść, którą w zasadzie sami stworzymy. Sposobem, w jaki będziemy grać i emocjami, które gra w nas wywoła.

A wywołać może różnorakie, to dzięki… rozgrywce wieloosobowej. Zdziwieni? Spokojnie, obędzie się bez listy serwerów, lobby czy nawet czatu głosowego. Podczas naszej podróży natkniemy sie na innych graczy. Ich liczba nigdy nie przekroczy jednego na raz, nie ma też mowy o ustawkach ze znajomymi – towarzysze zostają przydzieleni losowo. Ponadto, jedynym sposobem na komunikację z napotkanymi personami ma być przycisk śpiewu (jeden z dwóch, obok skoku, wykorzystywanych w grze). Póki co nie wiadomo jednak, na czym ma to dokładnie polegać. Pewnym jest, że niechętni do współpracy i złośliwcy mogą przeszkadzać innym, czyli: nie ma obowiązku współpracy. Jenova Chen porównał ten element gry do chodzenia po szlakach. Możemy dołączyć do napotkanych włóczykijów, albo zamienić parę słów i rozejść się, każdy w swoją stronę. Do budowy doświadczenia, jakim będzie Journey, wykorzystano więc element ludzki. Wystarczy podłączyć konsolę do sieci, żeby każda partyjka z grą była niepowtarzalną przygodą. Prawdę mówiąc, przypomina mi to trochę sytuację z Left4Dead (!), gdzie zabawnie było mieć w drużynie gracza-sierotkę, który sprawiałby same problemy swoją nieporadnością. Dodawało to kolejnym sesyjkom unikalności w postaci dodatkowych porcji dramatyzmu lub komizmu.

Mając w pamięci Flower, nie mogę się doczekać nowej gry jego twórców. Chcę wdrapać się na szczyt góry i zobaczyć, co tam znajdę. Chcę przemierzać ogromną pustynię i poznawać jej sekrety. Chcę doświadczyć wpływu, jaki na taką melancholijną grę może mieć czynnik ludzki.

Premiera? Najprawdopodobniej w 2011 roku.

Posty o podobnej tematyce:

  1. Recenzja – Flower
  2. Risen bez pełnej polonizacji
Jeśli spodobał Ci się ten blog, zapraszam do subskrypcji RSS!

2 Komentarzy do wpisu “Od łąki pełnej kwiatów do bezkresnej pustyni”

  1. Ufnal pisze:

    Przypomina mi to trochę „The Endless Forest” studia Tale of Tales (ludzie od niezwykłego The Path) – interaktywny wygaszacz ekranu, w którym gracze spotykają się w tytułowym lesie, animując postacie… jelonków. Porozumiewają się jak to jelonki – ruchami głowy, odgłosami, takimi tam. Do tego dochodzi magia (sic!) i eksploracja różnych niezwykłych lokacji w lesie.

    Ogólnie cholernie się cieszę, że coraz więcej powstaje takich niezwykłych, autorskich, nastawionych na emocje gier. Raz, są super, dwa – udowadniają, że gry rozwijają się jako medium :)

    • Zieju pisze:

      Ja jednak mam duszę arcadowca i mnie takie arty-farty eksperymenty nie rajcują. Znaczy, można zerknąć, mruknąć „o, ciekawe”, ale grać w tototo?

Skomentuj!

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>