Były oczekiwania i wojenki fanbojów. Potem premiera i zachwyty. Skończyło się niezadowalającą sprzedażą, kompletnym zapomnieniem i średnią ocen na poziomie 79 procent. Chwila, ilu?! Nie mogę pojąć, czemu ta wspaniała gra zespołu Ninja Theory zebrała równie nieadekwatne noty (choć spadek wagi ocen to temat na osobny artykuł). Heavenly Sword nie jest przecież niczym innym, jak wspaniałą pozycją, którą z wypiętą piersią i podniesioną głową stawiam obok Beyond Good & Evil czy też ostatniego Prince of Persia.
Rzecz zaczyna się widowiskowo i epicko – główna bohaterka, Nariko, staje do walki z całą armią i… ginie. Nie od ran, ale w zamian za możliwość dzierżenia tytułowego Niebiańskiego Miecza. My zaś cofamy się w czasie o sześć dni, do pierwszego spotkania heroiny z żołnierzami szalonego króla Bohana. Waleczna piękność należy bowiem do klanu wojowników, od pokoleń pilnujących, żeby wspomniana broń nie wpadła w niepowołane ręce, gdyż przeznaczono ją dla mającego się narodzić bóstwa. Jako że ludzie potężni nie zawsze chcą słuchać – okrutny monarcha zapragnął części nadludzkiej mocy dla siebie. Przyciśnięta do ściany Nariko postanawia złamać daną przysięgę i dzierżyć Miecz, tym samym podpisując na siebie wyrok śmierci.
Heavenly Sword zaczyna się z przytupem i utrzymuje odpowiednie tempo aż do końca. Jednak pierwsze, co rzuca nam się w oczy – albo raczej uszy – to voice-acting. Obsada aktorska spisała się znakomicie, dostarczając jeden z najlepszych dubbingów, jaki dane mi było usłyszeć w grze. Dzięki temu oryginalne postaci stają się jeszcze bardziej ludzkie. Choć nie wiem, czy „ludzkie” pasuje do zwyrodniałych generałów Bohana i samego króla. Szalony okrutnik wybucha gromkim śmiechem tylko po to, żeby w ułamku sekundy przyjąć śmiertelnie poważną minę (animacja twarzy powala nawet dzisiaj) i skazać człowieka na śmierć. Mimo bardzo wyrazistych czarnych charakterów, szczególnie błyszczą grywalne postaci. Nie bez powodu we wstępie przywołałem gry UbiSoftu: zarówno w Beyond Good & Evil jak i w Księżulku Persji ważną rolę odgrywały świetnie wykreowane Jade oraz Elika. Nariko można dołączyć do tego duetu jako zbiorczy argument, że panie w grach to nie tylko wielkimi biustami i kusymi łaszkami stoją.
Uwierzcie mi, zakochacie się w głównej bohaterce opowieści o Niebiańskim Mieczu – jest po prostu wiarygodna. Zdenerwowana przedrzeźnia wrogów, naśmiewa się z nich. Ma swój życiowy bagaż – od dnia narodzin była niechcianym dzieckiem (a czemu, to dowiecie się z gry). Ma pełną świadomość losu, jaki sobie zgotowała i mimo wszystko dalej walczy w zgodzie ze swoimi przekonaniami. Anna Torv zagrała wspaniale – niejednokrotnie podczas słuchania jej kwestii przechodziły mi ciarki po plecach. Żeby pokazać jakiś kontrast dla poważnej heroiny, wprowadzono nie do końca zdrową psychicznie Kai. Mimo nastoletniego wieku zachowuje się jak mała dziewczynka, niemiłe doświadczenia opisując z naburmuszoną (i uroczą, hehe) miną, a walkę traktując jako zabawę. Podczas gry będziecie się troszczyć o losy obydwu dziewczyn, a sceny, w których razem występują, zapamiętacie na długo.
Każda wielka gra broni się – poza takimi cechami jak fabuła, klimat, postaci – mechaniką rozgrywki. Więc jak gra się w Heavenly Sword? Najłatwiej byłoby powiedzieć, że slasherowo, ale mało kogo takie stwierdzenie usatysfakcjonuje. Pod względem mechaniki uzyskano balans między zachodnią i japońską szkołą siekanek. System walki nie jest techniczny jak w Ninja Gaiden, ani czysto rozrywkowy jak w God of War, dzięki czemu powinien przypaść do gustu zwolennikom obydwu idei machania stalą. Nariko może przyjąć trzy postawy: Speed, Power i Range, a każda z nich to inny wygląd i zastosowanie Miecza. Speed oznacza szybkie, a za razem mocne ciosy i jest podstawowym stylem. Przytrzymując R1 i L1 przechodzimy w, odpowiednio: Power (potężne, powolne szlagi) i Range Stance. Uruchomienie ostatniego zamienia naszą broń w dwa ostrza na łańcuchach, a ataki stają się słabe, lecz dalekosiężne – idealne do kontroli tłumu. Podobnie do nas działają nasi przeciwnicy, i tak szybki atak zablokujemy po przyjęciu odpowiedniej postawy, a strzały odbijemy kręcąc ostrzami (wygląda to świetnie!). Żeby umożliwić rozróżnianie ataków, którzy planują wykonać nasi wrogowie, każdemu rodzajowi szlagów nadano inną poświatę. A że blok jest automatyczny, wystarczy tylko przyjąć odpowiednią postawę i voila – pięknie parujemy ciosy. Nariko nie zarzyna wrogów jak pewien grecki bóg wojny, ale kontry i specjale w jej wykonaniu zdecydowanie są brutalne. Dość powiedzieć, że bohaterka często wykorzystuje pewien słaby punkt męskich oponentów. Cios wielkim ostrzem prosto w krocze powalonego żołnierza? Auć!
W celu urozmaicenia nam czasu spędzonego z grą, deweloperzy dorzucili do historii kilka etapów, w których sterujemy zwariowaną Kai. Wyposażona jest w półautomatyczną kuszę, walczy więc zupełnie inaczej niż przyjaciółka: ucieka i zadaje śmierć z dystansu. Tu widać, że gra powstała te kilka lat temu, kiedy jeszcze starano się wykorzystywać możliwości SixAxisa. Wystrzelonymi pociskami możemy sterować (na scenę wkracza fachowe spowolnienie czasu) właśnie za pomocą ruchów pada. Na początku stękałem, potem ogarnąłem sprawę i frajdę zaczęło mi sprawiać trafianie wrogów w różne części ciała i obserwowanie ich reakcji. Oczywiście, dla ludzi wyznających klasycznego „dżoga” pozostaje możliwość kierowania analogiem.
Ninja Theory zaiste udało się stworzyć coś wyjątkowego – ich dzieło ma bowiem bardzo wyraźną nutę artyzmu. Wspomniałem już o postaciach, chwaliłem voice-acting, nie zachwycałem się jeszcze reżyserią filmików. A te, moim zdaniem, śmiało stają w szranki z wychwalanymi cut-scenkami z serii Metal Gear Solid! Animacje postaci są bardzo wiarygodne, kamera pokazuje same świetne ujęcia. Czasem zwraca się bezpośrednio w stronę przemawiającej postaci, przez co można odnieść wrażenie, że to my jesteśmy adresatem przemówienia. Kilka razy zastosowano też świetny patent z podziałem ekranu. Wypada zachwycić się także designem lokacji. Niektóre miejscówki potrafią zachwycić monumentalnością, inne rajskim i sielankowym klimatem kontrastują z dramaturgią wydarzeń. Te z kolei skaczą po przymiotnikach jak tylko się da i dostarczają różnorakich emocji. Są epickie, smutne, przerażające, radosne. Napawają duchem walki, wywołują uczucie rezygnacji, przygnębienie, przywołują uśmiech na twarz gracza. Wszystko to okraszono wspaniałą muzyką o orientalnym posmaku. Szczerą prawdą będzie powiedzieć, że przez całą styczność z Heavenly Sword czułem, jakbym był częścią czegoś większego. Że wydarzenia, w których biorę udział, naprawdę coś znaczą.
Mam nadzieję, że po tych zachwytach rozumiecie zdziwienie, jakie ogarnęło mnie, kiedy poznałem opinie krytyków o historii Nariko. Wiecie, co przede wszystkim jej zarzucano? Krótkość. Mogę się z tym zarzutem zgodzić, ale zapytam: co z tego, że Heavenly Sword starcza na jakieś siedem godzin grania? W przypadku pozycji, którą świetnie rozpoczęto i genialnie domknięto, nie ma to żadnego znaczenia. Szczególnie dzisiaj, kiedy grę bez problemu dorwiecie dosłownie za grosze. Wszystkim sceptykom polecam chwilę się zastanowić, czy rzeczywiście przedkładają tępego szuterka, który nic sobą nie reprezentuje, nad spotkanie z najlepszą postacią kobiecą w grach wideo. A potem uderzyć na Allegro.
Plusy: voice-acting, reżyseria filmików, klimat, postaci
Minusy: no dobra, mało różnych wrogów i krótko
Ocena: 9.0 Piękna i niedoceniona.
Posty o podobnej tematyce:
Jeśli spodobał Ci się ten blog, zapraszam do subskrypcji RSS!
Planowałem kupić HS w okolicach premiery HS2, ale o sequelu raczej nie ma mowy.
Najchętniej to bym teraz ją od kogoś pożyczył, bo krótka i nie ma trofeów.
I za łatwo, co do minusów! :)
Wiesz, jaki ze mnie slasherowy szaleniec. Więc dla mnie to, „że łatwo” to plusik prędzej ;)
W tej generacji chyba Bayonetta ma pod sobą wszystkie slashery.
Czyżby ktoś zapomniał o GoW3? ;>
Bayonetta, toż powiedział co wiedział…
TYLKO GOW III
Bayonetta?
Lubie slashery, ale dla mnie ta gra była ZAŁOŚNIE absurdalna, durna i bezsensowna.
Ta gra pobiłaby rekord w ilości absurdów i taniego shitu na minute.
Dotrwałem do połowy i wymieniłem ją miedzy innymi za Heavenly Sword, które to jest MILION razy lepsze od tego japońskiego tandetnego plastyku jakim jest bayonetta.
Ludzie grafika to nie wszystko. Na pewno GoW3 miażdży gałki oczne grafiką, epickość starć powoduje, że robi się Wam mokro, ale GoW nie ma systemu walki na poziomie z Bayo czy z DMC – nie ta liga hardcoreowych slasherów.
Mokro to ty masz jak patrzysz na piksele na dupie bayonetty. Bayo nie dość że jak dla mnie ma zjebany design i idiotyczna główna bohaterkę, to jeszcze jest strasznie drętwe. Przynajmniej tak uznałem po demie. Notabene port na PS3 tez jest zjebany. A czy postać może wykonać dziesięć cięć na krzyż czy 6 jest dla mnie bez większej różnicy. A takie paplanie jak tego tam wyżej tylko mnie w tym utwierdza. GoW III daje mi ferajde, a bayo nawet demo mnie odrzuca. DMC to bardzo dobra gra, ale 4 to jednak nie 3, a Nero to nie Dante, a mówi o tej generacji konsol.
DMC 4 <3
No jak ktoś lubi błaznowatych hirołów z odsłonietymi klatami to zapewne tak
:>>>
I zarąbisty klimat, mieszanie japońskiej przesady, hollywoodzkiej rozpierduchy i gotycko-barokowego szyku, szpanerskie teksty, rozpierduchę, genialne filmiki (i nie o jakość grafiki tylko mi chodzi – kto widział drugą akcję w Operze, kiedy wracamy tam Dantem, ten wie [choć pierwsza też kopie tyłek]), fajne walki, zróżnicowanie przeciwników. Gdyby nie głupi fragment zręcznościowy i powtarzanie bossów, byłoby idealnie :D
Człeniu, pomieszaine demonów z długimi na dwadzieścia cali rewolwerami + pyskaty majn hiroł. Nic mi więcej w slasherku nie trzeba :)
@Kradziej, co z tego, że żaden z Ciebie slasherowy szaleniec? „Za łatwo” to minus obiektywny, mógłbyś o nim wspomnieć.
A było za łatwo? No popatrz.
Są dwa poziomy trudności – banalnie łatwy i łatwy (dla mnie). Łatwy i normalny (dla Ciebie). Gdzie jest trudny? Tu narzekałem, że go nie ma. Ale w takiej Prince of Persia nie, chociaż wyraźnie zaznaczyłem, że to minus.
No i widzisz, a mi się gra za łatwa nie wydała. A taki Cinek na jakiś czas zaciął się na ostatnim bossie. A nawet jeśli to… spójrz, ile wad gry wymieniłem w tekście. I potem pomyśl, czy pasowałoby do niego wrzucenie tekstu o poziomie trudności.