Każdy Gracz z wieloletnim stażem z biegiem lat zaczyna znajdować szczególne upodobanie w konkretnych typach gier. Moimi konikami, na przykład, są po pierwsze ambitne cRPGi fantasy, po drugie – dobre, skomplikowane strategie. Moim cichym marzeniem było zawsze połączenie genialnej serii Total War z settingiem fantasy i elementami RPG. Kiedy przeczytałem w wywiadzie z Michaelem De Platerem, że przed odejściem z Creative Assembly proponował swoim szefom stworzenie dokładnie czegoś takiego, ale został olany – miałem wielką ochotę kogoś palnąć. Na szczęście, nic w przyrodzie nie ginie i nie tak dawno na półki sklepowe trafiła produkcja nowa produkcja Neocore Games, Król Artur, która niemal idealnie spełnia moje marzenia!
Nasi południowi bratankowie (tak, tak, Neocore Games to studio węgierskie) wpadli na iście znakomity pomysł. Wzięli opracowane przez siebie już wcześniej (przy okazji osadzonej w średniowieczu Crusaders: Thy Kingdom Come) mechanizmy łączące rozgrywkę à la Total War (bitwy w czasie rzeczywistym, turowa rozgrywka na mapie strategicznej z przesuwaniem armii) i obecność unikalnych, zdobywających doświadczenie i rozwijających się bohaterów, po czym zmiksowali to z jedną z najbardziej żywotnych legend w historii kultury. Efekt? Porywająca, epicka opowieść, niezwykle wciągająca wyprawa do średniowiecznej Brytanii… I kilka irytujących niedociągnięć, których można było uniknąć. Ale po kolei.
King Arthur: The Role-playing Wargame, bo tak brzmi pełny oryginalny tytuł gry, umieszcza nas w roli samego Króla Artura, który dopiero co wyciągnął z kamienia swój legendarny miecz, Excalibur. Ten heroiczny wyczyn miał dwojakie konsekwencje – po pierwsze wykazał, że Artek jest przepowiedzianym Raz Na Zawsze Królem, po drugie zaś, zgodnie z zasadą „zawsze coś się musi spieprzyć”, spowodował powrót magii na Wyspy Brytyjskie. Na północy tajemnicza rasa Sidhe przebudziła się z uśpienia, druidzi powrócili do swych tajemnych obrzędów, pustelnikom i biskupom zaczęli objawiać się Aniołowie a starożytne artefakty, dotychczas nieszkodliwie zdobiące komnaty gościnne w zamkach, ponownie wypełniły się mocą. Nasze zadanie jest jasne – powstrzymać szaleństwo, które opanowało Brytanię i zjednoczyć ją pod berłem jedynego, prawowitego władcy. Nie dokonamy tego jednak osobiście – Król Artur siedzi bezpiecznie w swoim zamczysku i nadzoruje swe królestwo – lecz za pośrednictwem Rycerzy Okrągłego Stołu, którzy przewodzą armiom Artura i zarządzają prowincjami, stanowiąc jego oczy, uszy i zakute w stal dłonie.
Większą część rozgrywki spędzimy „w skórze” Artura, spoglądając na mapę Brytanii i przesuwając po niej dowodzone przez Rycerzy armie, tworząc nowe jednostki, przydzielając lenna i wysyłając swych podwładnych na heroiczne misje lub na pola bitew. Wygląda to z grubsza jak we wspomnianej serii Total War, choć wachlarz możliwości jest tu jeszcze szerszy. Zajmujemy się na przykład schwytanymi w walce więźniami (możemy ich uwalniać za okup lub z dobroci serca, lub torturować, by wydobyć z nich istotne informacje) czy zdolnościami naszych Rycerzy (kilka podstawowych cech w rodzaju Walki, Dowodzenia, Magii czy Rządów plus specjalne zdolności, przydatne zwłaszcza w trakcie bitew). Dodatkowo, każdej zimy (jedna tura gry oznacza jedną porę roku; zima jest czasem, gdy armie rozbijają obozy i przeczekują nawałnice, a zebrane na jesieni podatki – złoto i żywność, jedyne surowce w grze – są przeliczane) zajmujemy się kwestiami administracyjnymi. Prowadzimy badania, rozbudowujemy Twierdze (miasta zbudowane w potężnych magicznych miejscach, stanowiące centra naszej władzy), ulepszamy wchodzące w skład naszych armii jednostki i Rycerzy (i jedni i drudzy zdobywają bowiem doświadczenie i unikalne umiejętności), wydajemy rozporządzenia, ustalamy podatki… Jest tego tyle, że nie sposób się nudzić. Co więcej, dodatkowe opcje (unikalne oddziały do werbowania, specjalne zaklęcia, edykty czy wynalazki) stają się dostępne w zależności od ścieżki moralności, którą podążamy. Musimy zdecydować, czy stać się bezlitosnym, wykorzystującym swoich poddanych tyranem, czy szlachetnym i dobrotliwym władcą, oraz czy wesprzeć stosunkowo nową na Wyspach wiarę chrześcijańską, czy sprzymierzyć się z druidami i nieludzkimi Sidhe.
Do dokonywania wyborów etycznych najczęściej zmuszeni jesteśmy w czasie wykonywania specjalnych zadań. Co jakiś czas na mapie strategicznej pojawiają się bowiem zwoje, oznaczające ważne wydarzenia – niektóre z nich losowe, inne istotne z punktu widzenia fabuły. Gdy któraś z naszych armii dotrze w dane miejsce, możemy rozkazać któremuś z towarzyszących jej Rycerzy, by zajął się sprawą. Misje te dzielą się z grubsza na trzy typy – kończące się walką (o której później), dyplomatyczno-handlowe (w zależności od sytuacji, możemy oferować złoto i żywność, artefakty i… damy dworu, by nabyć interesujące nas towary lub przekonać kogoś do postąpienia zgodnie z naszą wolą) i „roleplay’owe”. Te ostatnie rozgrywają się w konwencji przypominającej japońskie visual novels czy stare, dobre gry paragrafowe – mamy niewielki obrazek, opis sytuacji i kilka możliwych działań do wyboru, zależnych od umiejętności naszego bohatera. Choć zwykle krótkie (więcej niż 10 wyborów do dokonania to rzadkość) i proste, mają one bardzo przyjemny, heroiczny klimacik, dają pole do popisu wyobraźni, wprowadzają istotne elementy fabuły – i często wiążą się ze zdobywaniem punktów moralności (np. gdy decydujemy, czy przeklęty artefakt odnieść do odczarowania druidom czy zakonnikom, albo czy złożyć potworowi w ofierze kilkoro dzieci, by odszedł bez ciężkiej walki) oraz przydatnych przedmiotów i umiejętności. Czysta radocha.

Dodajcie hordy łuczników wypuszczających chmary strzał, kilka jednostek teleportujących się na tyły i eskplozje magicznej energii - i już wiecie, jak wygląda typowa bitwa.
O ile część strategiczna i RPGowa Króla Artura są zrealizowane wręcz znakomicie i sprawiają sporo radości, o tyle część bitewna może u części Graczy wzbudzić mieszane uczucia. W ogólnym zarysie przypomina ona serię Total War (tak, wiem, powtarzam się) – trójwymiarowe pole bitwy, na którym wydajemy rozkazy naszym oddziałom, swobodną kamerę, nawet charakterystyczne dwa rządki ikon symbolizujących poszczególne jednostki u dołu ekranu. Niestety, widać, że Neocore Games to nie Creative Assembly i ich poziom rzemiosła jest jednak niższy. Sterowanie kamerą jest mocno nieintuicyjne i trzeba trochę trudu, żeby się do niego przyzwyczaić. Wydawanie rozkazów wojakom też bywa problematyczne – w gruncie rzeczy nigdy nie wiemy, czy właśnie skłoniliśmy ich marszu, czy biegu, co w ogniu walki może się skończyć tragicznie. Do tego dochodzą różne drobne zacięcia jednostek, szwankująca okazjonalnie SI, niemal niemożliwość wycofania jednostek ze starcia, drobne problemy graficzne… Największa chyba wada bitew wpisana jest jednak w same ich założenia. Otóż Neocore, moim skromnym zdaniem, skopało system morale. Zamiast dynamicznego ustalania „stanu ducha” każdej jednostki na podstawie umiejętności generała, wrodzonych predyspozycji, sytuacji na polu bitwy itd., jak to miało miejsce w Total Warach, mamy prosty wskaźnik dla całej armii, zależny jedynie od tego, jak wiele obecnych na mapie punktów kluczowych ona kontroluje. Można oczywiście tłumaczyć, że w tak przesiąkniętym magią świecie żołnierze popychani są siłą woli swych wodzów do walki do ostatniego tchu – ale kto w to uwierzy?
Mimo wspomnianych wad, bitwy w Królu Arturze wciąż potrafią sprawić masę przyjemności. Choć brak wpływu morale na przebieg walk odbiera weteranom Medievala i Empire szansę na wykorzystanie części starych tricków, to olbrzymie zróżnicowanie jednostek (oprócz zwykłych, średniowiecznych żołnierzy spotykamy choćby Rycerzy Świętego Graala, wojowników Sidhe, duchy powracające ze świata zmarłych i olbrzymy-ludożerców) i zróżnicowane umiejętności Rycerzy (od zabójczych zaklęć miotających piorunami, przez przywoływanie mgieł i burz i moją ukochaną teleportację aż po ścinanie po kilku wrogów naraz lub wezwanie Anioła stróża, przyjmującego na siebie ciosy wrogów) zapewnia aż nadto wyzwań taktycznych. Gdy już przyzwyczaimy się, że łucznicy są w tej grze niezwykle śmiercionośni (zgodnie zresztą chyba z realiami historycznymi; zresztą, po zainstalowaniu patcha da się ich osłabić w opcjach gry) a na naszą armię w każdej chwili spaść może kilka wyjątkowo parszywych zaklęć obszarowych – zaczynamy się naprawdę dobrze bawić. Starcia są nieraz bardzo trudne, wróg dysponuje sporą przewagą i niejednokrotnie zmuszeni będziemy wciskać przycisk „powtórz”, by spróbować zażyć przeciwnika z innej mańki. Satysfakcja z ciężko wypracowanego zwycięstwa jest jednak tym większa i tym bardziej zżywamy się z naszymi bohaterami, ba – nawet z szeregowymi żołnierzami, którzy towarzyszyli nam w dziesiątkach wyczerpujących starć. Do tego dodajmy przyjemną oprawę (niby grafika jakoś specjalnie nie powala, ale widok oddziału wrogich rycerzy malowniczo rozrzuconego po okolicy siłą miotniętego zaklęcia potrafi poruszyć czułą strunę w sercu każdego wojaka) i bezstresową aktywną pauzę (wbrew pozorom, rzecz wcale nie tak bardzo oczywistą) i otrzymujemy nieco może uproszczone, ale niezwykle przyjemne bitwy w poetyce fantasy. Czyli coś, czego na naszych komputerach nigdy dość.
Po przeczytaniu powyższych słów moglibyście dojść do wniosku, że Król Artur to w sumie nic wielkiego. Ot, przyzwoita strategia z elementami RPG, pomysł fajny, wykonanie niezłe, można pograć. Do tej pory jednak nie napisałem o dwóch elementach, które zmieniają tę grę z bardzo dobrej w znakomitą. Pierwsza z nich to wolność. Grając w Króla Artura autentycznie czułem, że jestem królem potężnego (no, dobra, w miarę potężnego) państwa, który ma prawo decydować o losie swoim i swoich poddanych. Chcesz skoncentrować się na głównej linii fabularnej i doprowadzić Artura do spełnienia jego przeznaczenia? Proszę bardzo, fabuła ma tyle zakrętów i zawiłości i jest na tyle pasjonująca, że na pewno się nie zawiedziesz, a nad niejednym wyborem będziesz się musiał dłuższą chwilę zatrzymać.. Wolisz skupić się na rozwoju terytorialnym (czytaj – kopaniu tyłków sąsiadom) i gospodarczym (czytaj – zbieraniu zasobów, by móc kopać więcej tyłków)? Śmiało, okazji nie brakuje. Pragniesz chronić swych poddanych przed złem tego świata? Nie ma sprawy, na altruistów czekają powodzie, susze, bandy rozbójników, nawiedzeni kaznodzieje i ataki istot z innych wymiarów. A może lubisz zajmować się dziesiątkami ciekawych questów pobocznych? Witamy w domu, czeka Cię ubaw po pachy. W połączeniu z koniecznością opowiedzenia się po którejś ze stron w konflikcie tyranii/łaskawości i Chrześcijaństwa/Starej Wiary i wieloma możliwymi zakończeniami każdego większego questa (minispoiler-wyzwanie: spróbujcie przyłączyć do Okrągłego Stołu Zielonego Rycerza…) daje to kilkanaście-kilkadziesiąt zdecydowanie odmiennych sposobów poprowadzenia rozgrywki. Aż chce się wracać! I to mimo, że wolność ta oznacza także wolność popełniania błędów, i jeśli przez nadmierną pewność siebie wpędzisz się w beznadziejną wojnę na dwa fronty (co mi się nie raz zdarzyło), to nikt po Tobie płakać nie będzie i pozostaje reload wcześniejszego zapisu. Wszak to wyzwania czynią nasze życie ciekawym!
Tym jednak, co sprawiło, że Król Artur z miejsca wskoczył do panteonu moich ulubionych gier, nie była ani różnorodność, ani wolność rozgrywki, ani umiejętne łączenie gatunków, ale klimat. Czy może raczej – KLIMAT. Każdy, najmniejszy nawet element gry, od stylizowanego interfejsu, przez znakomicie dobraną muzykę i świetnego lektora w filmach przerywnikowych, po konstrukcję questów i fabuły – wszystko to buduje niezwykłą, oczarowującą iluzję uczestniczenia w mroczniejszej, „prawdziwszej” wersji legendy o Królu Arturze. Twórcy umiejętnie wykorzystali elementy różnych wersji tego mitu, podkręcając szczególnie elementy wierzeń celtyckich, pozmieniali niektóre sytuacje i postacie (Merlin jest tu mocniej niż w oryginale wyeksponowany – i bardzo dobrze, Tristan odbija Izoldę sir Gawainowi a kim okazuje się być Ginewra sprawdźcie sami) – i wpuścili Graczy w sam środek legendy, pozwalając im zadecydować, jak się ona skończy. Dla mnie, osoby mocno zainteresowanej mitami, dawnymi wierzeniami i kulturą celtycką, jest to zaiste niezwykłe przeżycie, nie wątpię jednak, że każdy, kto nie ma nic przeciwko fantastyce i cudowności, z miejsca wsiąknie w ten niezwykły świat.
Nie jest łatwo ocenić grę taką, jak Król Artur. Z jednej strony – jak mógłbym produkcję, której kluczowy aspekt (bitwy) pełen jest drobnych, ale wpływających na przyjemność z rozgrywki błędów i niedociągnięć, ocenić na coś wyżej niż 8? Z drugiej – jak mógłbym grze, która zawładnęła moją wyobraźnią na wiele tygodni, wystawić ocenę mniejszą niż 9? Ostatecznie jednak, biorąc pod uwagę, że grywalność i klimat są ważniejsze niż techniczne niedoróbki (a kto się nie zgadza – gotów jestem się o to pojedynkować!) – ocenę stawiam wysoką. I polecam z całego serca każdemu strategowi, RPGowcowi i po prostu inteligentnemu Graczowi, który pragnie na chwilę przenieść się do innego, jeszcze bardziej niż nasz niezwykłego świata.
Plusy: znakomity klimat, fabułą, satysfakcjonująco trudna, różnorodność i wolność wyboru
Minusy: okazjonalne błędy i zaciachy, niedopracowane bitwy, dla casuali za trudna
Ocena: 8.8 Znakomite połączenie Total War i legend arturiańskich. Naprawdę warto!
P.S. Dwa słowa o polonizacji: Jest ona kinowa i (poza nazwaniem jednostki chłopskich włóczników „Jazdą Chłopską”) w zasadzie bez zarzutu. Dodatkowy plus za fragment „Maladie” Andrzeja Sapkowskiego w instrukcji, świetna synteza informacji o Micie Arturiańskim. CDP wraca do formy.
Posty o podobnej tematyce:
Jeśli spodobał Ci się ten blog, zapraszam do subskrypcji RSS!
Muszę się w końcu zaopatrzyć w ta grę. A z tekstu wynika że warto.
A czy pojawiają się klasyczne motywy arturiańskie pokroju zamku z francuzami, Czarnego Rycerza i połówek kokosów?
W tej kwestii czekamy na DLC :)
Po cichu liczę na nową frakcję w postaci Ezoterycznego Zakonu Rycerzy Mówiących „Ni”. I więcej wyborów moralnych; czy posuniesz się do mówienia „ni” do starej kobiety?
Wszystko to bym zamienił za Most Śmierci i 3 pytania :>
Wolę Medievala 2 tudzież Empire TW.
Rome:TW FTW!
Rome był fajny, ale znielubiłem go odkąd uznał, że nie będzie się już uruchamiał na moim kompie :(
Rome był zajebisty i nadal jest, oj chciałbym Rome 2 tak jak z medkiem zrobili.
A próbowałeś Artura? Jak tak – coś Ci nie przypasowało?
Tak przeczytałem ten twój, Ufciu, tekścior i… zagrałbym se. Może niekoniecznie w Artura, ale w jakiegoś Total Wara tak. Niestety, te gry chyba należa do takich, o których lubię czytać, ale z graniem w nie już gorzej ;) Kiedyś trzeba będzie spróbować, c’nie?
Chłopaki, nie zwalniajcie tempa :)
Drobny przestój, szykujemy coś większego ;)