It’s a kind of magic!

It’s a kind of magic!

Aloha! Po długiej i męczącej przerwie wracam do Was ze świeżą porcją okołogrowych i ogólnokulturalnych felietonów. Tematyka, jak zwykle, zróżnicowana a feedback ze strony Czytelników – mile widziany. Dziś, ze względu na świąteczny niemal charakter ostatnich dni (wielki powrót Gemono, te sprawy), pozwolę sobie wziąć na warsztat jedną z moich pasji – magię i magów. A konkretnie (żeby zbyt wesoło nie było) to, jak koszmarnie są oni traktowani w grach wideo.

W naszej wspaniałej (bez specjalnej złośliwości) kulturze zachodnioeuropejskiej termin „mag” kojarzy się przede wszystkim z facetami w długich szatach, z różdżkami/laskami przy boku, zwykle siwymi i długobrodymi, mamroczącymi coś pod nosem w dziwnych językach. Od Merlina, przez Gandalfa aż do Dumbledore’a i Elminstera – taka wizja maga na dobre zadomowiła się w filmie i literaturze. Okazjonalnie mamy do czynienia z wiedźmami à la Makbet pochylonymi nad bulgoczącym kotłem, wiecznie młodymi i nieziemsko pięknymi czarodziejkami oraz dzieciakami wymachującymi kijkami i zapodającymi kulawą (tak, to do pana Garncarza). Do tego może ewentualnie dojść całe mnóstwo starożytnych ruin wypełnionych tajemnymi inskrypcjami i pradawnymi plugastwami czekającymi na przebudzenie z wieloletniego snu (zazwyczaj kończące się szybką śmiercią z rąk hollywoodzkiej obsady) przemieszane dla smaku z pożeranymi przez ambicję i złymi do szpiku kości kultystami diabła.

Ta paleta archetypów, choć moim skromnym zdaniem cholernie wąska, i tak przebija to, co serwują nam zwykle twórcy gier komputerowych. Tu bowiem wiedźmy i sexy czarodziejki lądują na drugim planie (zwykle w charakterze questozlecaczy i pomocników postaci głównej) zaś potteropodobnych dzieciaków właściwie nie ma (chwała Bogu choć za to). Zostają tylko faceci w szlafrokach (jako drużynowe popychadła w klasycznych cRPG) i trochę starożytnej, złej magii w podziemiach i ruinach, które eksplorujemy (zwykle sprowadzającej się do schematycznych potworków i kolejnego Rytuału Roz@#$ Świata Jak Nikt Nam Nie Przeszkodzi).

Nie wiem jak Was, ale mnie olewactwo fundowane w grach komputerowych elementowi, który w gruncie rzeczy stanowi o istocie fantasy, straszliwie irytuje. Nieważne, czy odpalisz kolejny klon Diablo, Baldur’s Gate, WoW czy Dragon Age (który zresztą i tak wyróżnia się in plus, ale o tym później) – hasać będą tam hordy zniewieściałych facetów w szlafrokach, machających laskami i mamroczących swoje powolne, ale zabójcze spelle. Do tego albo sloty na zaklęcia albo zużywane punkty magii (często zwane „mana” – co ciekawe, słowo wzięte z wierzeń polinezyjskich) oraz straszliwa przewidywalność i schematyczność. Jaka z tej magii tajemnicza siła, skoro w każdym świecie fantasy panowie sukienkowi rzucają identycznymi kulami ognia, błyskawicami tudzież ognistymi ścianami? Jakie tu wtajemniczanie w sekrety, skoro w instrukcji/menu skilli mamy dokładną tabelkę co, gdzie, za ile, na którym poziomie i jaką rozpierduchę robi?

human_mage

Tendencje do przerabiania magów na żywe wieloprowadnicowe wyrzutnie zabójczego świństwa z amunicją uzupełnianą niebieskimi buteleczkami i krótką drzemką świetnie idą w parze z totalnym odmagicznieniem magii jako takiej. Po pierwsze – nadmierne nagromadzenie dozowanej bez wyobraźni (tzn. wciąż według tego samego schematu. Jakiego? Patrz wyżej…) cudowności prowadzi do jej spowszednienia i spłycenia. Po drugie – magia traktowana jest zwykle jako „takie coś, które sobie jakoś tak pyka i dzięki temu mamy fajerwerki”. Jeśli mamy jakiekolwiek wyjaśnienie tego fenomenu, to jest ono zwykle bardzo pobieżne (vide Gothic). Tu wspomniany wielki plus dla Dragon Age, w którym magia jest bardzo ciekawie zaprojektowana. Stanowi ona manifestację energii Pustki, krainy snów, duchów i demonów, jest niezwykle potężna, ale też bardzo niebezpieczna, grożąc spaczeniem, opanowaniem przez demony czy zejściem na mroczne ścieżki mamiącej umysły i czerpiącej z energii życiowej Magii Krwi. Pachnie to trochę magią ze świata Warhammera i jej powiązaniami z Chaosem (ichnim Złem Ostatecznym), ale i tak stanowi pewne odświeżenie i prowadzi do ciekawych rozwiązań fabularnych – od znakomicie zrealizowanych wędrówek po krainach snów po motyw powszechnej niechęci do magów (wszak w każdej chwili któryś z nich może zostać opętany albo zwariować i zacząć miotać fireballami) i kontroli sprawowanej nad nimi przez lokalny odpowiednik Kościoła. Da się? Da się. Niestety, dość prostacki i stereotypowy system czarów troszkę marnuje potencjał backgroundu. No, ale przynajmniej w DA magia naprawdę jest mocna – drużyna złożona z samych magów to prawdziwa potęga. Niestety, jedna gra raczej nie przełamie stereotypu wybiedzonego frajera w sukience z wytartym zwojem w jednej ręce i krzywą laską w drugiej, rzucającego kulkami ognia zza pleców potężnych wojów.

Jaka inna wizja magii byłaby więc, moim skromnym zdaniem, lepsza? Co można zrobić, by przywrócić magię cRPG i grom wideo ogólnie? Czy w ogóle coś da się zrobić? O tym – w następnym felietonie. Bądźcie czujni!

P.s. Uprzedzając ewentualne zarzuty – owszem, powyższy tekst odnosi się przede wszystkim do cRPG, w dodatku w zachodnim stylu. Na jRPGach znam się jednak niespecjalnie (akurat na tyle, by i tam dostrzegać klisze i uproszczenia, ale tę kwestię zostawię może specjalistom), a w przypadku innych gatunków sprawy przedstawiają się podobnie (a może nawet jeszcze gorzej – w grach akcji czy strategiach fantasy jeszcze mniejszy nacisk położony jest na oryginalność i rozbudowanie świata). Bida z nędzą, panie.

Header by Pretty-Angel

Posty o podobnej tematyce:

  1. It’s a kind of magic! Kontratakuje
  2. It’s a kind of magic! – Boh trojcu lubit!
Jeśli spodobał Ci się ten blog, zapraszam do subskrypcji RSS!

5 Komentarzy do wpisu “It’s a kind of magic!”

  1. Zieju pisze:

    I dobrze tak szlafrokarzom, a co! Nic nie przebije dobrej kosy w żebro.

    Z magów trawię tylko power-driven pyromaniacs, bo ultrahiperpower zawsze jest fajny. No i nerkosów. Bo są nekro.

    Niestety, rzeczywiście magia jest przedstawiona mało finezyjnie. Ale nie (a przynajmniej nie w aż tak dużym stopniu) przez zlanie backgroundu, a bagatelizowanie jej potęgi. Nie masz wrażenia, że obcujesz z MOCĄ. Nie masz wrażenia, że stąpasz po cienkiej linii i jeden mały błąd, albo i czysty przypadek, może rozerwać twoje ciało na strzępy i zrobić ci z duszy tosta. Tylko pyk, mocy przybywaj i jeb dezintegracją. Nie masz uczucia, że w każdej sekundzie paradoks może posłać cię w diabły ;)

    Po drugie, wkurza mnie sztuczne ograniczanie maną i „slotami”. Albo robimy jak w „Arcanum” i dajemy ogólne „zmęczenie”, albo idziemy po hardkorze. Znaczit jako ograniczenie magii dajemy właśnie to wspomniane ryzyku usmażenia duszy/splugawienia przez mroczne moce/otworzenia bramy do Dziewięciu Piekieł. Wchodzisz na własne ryzyko!

  2. Ufnal pisze:

    Exactly. Niestety, tak fajnie w grach było bodaj tylko raz (jaki? O tym w następnym… itd :D)

  3. Zieju pisze:

    Oż ty wstrętny :p

  4. DarthStan pisze:

    Zawsze nie lubiłem grać magami, wydawali mi sie oni zawsze tacy słabi i wątli. Trochę inaczej jest w DA w którym magowie faktycznie sa mocni.

    A samo przedstawienie magii w grach, faktycznie zazwyczaj jest takie klasyczne, że powstał z run czy innego czegoś i sobie jest, ale mi to ogólnie nie przeszkadza, bo jak pisałem wyżej, magia to nie mój żywioł.

    Ale ogólnie magowie w grach zassysają.

  5. Jackaloppe pisze:

    Przyznam się, że jedyna moja styczność z magią jakąkolwiek to… książki. Tak, tylko w nich jej doświadczyłem.

    No, i jeszcze w GW: Nightfall, ale to w znikomych ilościach. Nie mogę więc zbytnio się na ten temat wypowiadać ani wszczynać polemiki.

    Co nie zmienia faktu, że tekst bardzo dobry i trochę przybliżył mi obecną sytuację czarodziejów i magii w grach, o. :)

Skomentuj!

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>