It’s a kind of magic! Kontratakuje

It’s a kind of magic! Kontratakuje

Kącika magiczno-felietonicznego część druga! Jeśli ktoś z Was nie kojarzy, parę tygodni temu zamieściłem na Gemono ten oto tekst, od czci i wiary odsądzający sposób, w jaki producenci gier traktują w swoich dziełach rzecz tak fundamentalną (przynajmniej dla mnie i podobnych zboków), jak magia. Dziś, dla odmiany, postanowiłem więc opowiedzieć o tym, jak według mnie powinno to być robione – i jak niektórzy twórcy potrafią zrobić to całkiem dobrze. Zapraszam na przejażdżkę po Krainie Czarów!

Zacząć wypada od tego, czego właściwie potrzeba, aby magia była magią. Próba zdefiniowania tego pojęcia wypełniłaby niejeden felieton, nie doszłaby do nikąd i zanudziłaby mniej metafizycznie nastawioną część Czytelników na śmierć, poprzestanę więc na określeniu czterech cech, bez których magia, jakby to ujęli angole, just doesn’t feel right:

1. Tajemniczość.

Nie bez kozery w dawnych czasach synonimem do słów „czary” czy „magia” było określenie „sztuki tajemne”. Nimb tajemnicy, niepewności, oderwania od przyziemnego świata otacza praktykujących magów we wszystkich kulturach. Rozerwać go jest bardzo łatwo – wystarczy, wzorem choćby firmy Blizzard, wtłoczyć umiejętności czarodziejskie w ramy drzewek umiejętności, których najwyższe gałęzie znane są od samego początku i starannie opisane odpowiednimi cyferkami. Gdzie tu tajemnica? Gdzie niepewność? Magia staje się tylko kolejnym skillem, może nieco bardziej efektownym. Profanacja, ani chybi.

2. Zmienność, nieprzewidywalność, niezależność.

Od wierzeń różnorakich kultur przez grimoire’y magiczne po współczesną fantastykę, niejednokrotnie natykamy się na wizję magii jako siły wiecznie zmiennej, nieujarzmionej, obdarzonej w pewnym sensie własną wolą. Czy mamy do czynienia z jakimś rodzajem istot magicznych (które często określane są jako kapryśne, niestałe i niebezpieczne) w rodzaju celtyckich Fae lub japońskich Kitsune, czy też moce magiczne okazują się być związane z kapryśnym Losem i nieuchronnym Przeznaczeniem – magii nigdy nie można do końca kontrolować ani przewidzieć, a najmądrzejsi z magów (jak w znakomitych Księgach Magii Neila Gaimana) najlepiej rozumieją, że jedyne, co można zrobić, to podążać jej ścieżką aż do końca. Z drugiej strony – magia nigdy nie jest tylko zbiorem prostych formułek i jednowymiarowych zaklęć; jej możliwości, jeśli tylko umie się z nich skorzystać, są niemal nieograniczone. Jak te teorie mają się do rzeczywistości świata gier? Jeśli nie liczyć irytującej tendencji punktów mana do wyczerpywania się w najmniej dogodnym momencie – nieprzewidywalność magii widoczna jest nader rzadko. A omnipotencja, nieograniczone możliwości? Patrz punkt 1. Niewesoło, oj, niewesoło.

3. Niebezpieczeństwo.

Wiąże się to z punktem 2., ale pozwolę sobie jeszcze trochę rozwinąć. Jedną z podstawowych koncepcji związanych z magia jest to, że za wszystko, co się zdobędzie, trzeba jakoś zapłacić. A cena często okazuje się zbyt wysoka. Układy z demonami w zamian za duszę – niezbyt opłacalne (o czym przekonywali się magowie od Fausta po Parnassusa) sięgnięcie po zbyt wielką moc, która wybucha magowi w twarz (vide klasyczny Czarnoksiężnik z Archipelagu Ursuli K. Le Guin), zajście zbyt daleko na drodze ku potędze i zapłacenie zniewoleniem czy utratą osobowości (Tolkienowski Saruman) – możliwości jest multum. A w grach? Jak często zdarza się, żeby przywołany demon usiłował rozerwać Was na strzępy? No, dobra, to jeszcze czasem (Baldur’s Gate, mrrr…) się zdarza. Ale żeby jakaś siła wyższa zażądała zapłaty za moce Waszego maga? Dragon Age’owa Magia Krwi daje jakąś minimalną namiastkę, ale to wciąż za mało…

Mroczna Czarodziejka Morrigan

Mroczna Czarodziejka Morrigan

4. Potęga.

Cecha najbardziej oczywista – i, niestety, niezwykle często olewana. Jak, do jasnej anielki, wytłumaczyć fakt, że przeciętny napakowany wojak w dowolnym cRPG jest w stanie przyjąć na klatę dwadzieścia kul ognia, błyskawic czy innych zabójczych zaklęć? Albo to, że osoba polegająca wyłącznie na zwyczajnych, ludzkich umiejętnościach jest w stanie zadawać strzałem z łuku obrażenia porównywalne do tych, które wywołuje uderzenie magicznej energii? Ja rozumiem, zbalansowanie rozgrywki, nie można uczynić magów wielokrotnie silniejszymi, niż wszystkie inne postacie. Tyle teorii. W praktyce, naszymi głównymi przeciwnikami w erpegach fantasy nie bywają genialni fechmistrze, niezwykle umięśnieni barbarzyńcy czy łucznicy – snajperzy, tylko zwykle szaleni magowie, kapłani mrocznych bóstw albo potężne demony. Dlaczego? Bo magia kojarzy się z okrutną, niepowstrzymaną potęgą. Którą jest w stanie przyjąć na klatę byle wieśniak po siłce, bo nie można dyskryminować graczy preferujących walkę wręcz. Super. Albo, panowie projektanci, uzasadnijcie to jakoś (choćby wewnętrzną odpornością na wszelkie magiczne moce, wytwarzającą się na skutek wieloletniego pakowania bicepsów), albo nie udawajcie, że ci Wielcy Źli są w stanie zniszczyć świat, jeśli jest ich w stanie pokonać każdy podpakowany rycerz.

No tak, znów zacząłem narzekać. A miało być dzisiaj tak pięknie i pozytywnie. Wybaczcie, ale im bardziej sobie uświadamiam, co potrafią nawywijać twórcy gier, tym bliższy jestem toczenia piany z ust i podobnych nieskoordynowanych zachowań. Zwłaszcza, że mam porównanie na przykład w postaci systemu magii z „papierowego” RPG Mag: Wstąpienie. W wielkim skrócie: tam magia (a właściwie magya – różnica dość istotna, kto ciekaw, niech poszpera w sieci) zależna jest tylko od siły oświeconej woli Maga (zwanej z grecka Arete) i stopnia znajomości poszczególnych aspektów Rzeczywistości (takich jak Czas, Materia, Umysł czy Duch – zwie się to Sferami). Mając odpowiednią wiedzę i siłę, Mag jest w stanie zrobić dosłownie wszystko. Przykład? Drugi poziom Materii daje możliwość zamiany jednej substancji nieożywionej w drugą. W komputerowym RPG służyłoby to pewnie jako pojedyncze zaklęcie ofensywne rozwalające broń/pancerz wroga. W Magu: Wstąpienie można tego jednak używać na setki sposobów – od zmiany ścian w przezroczyste szkło, by odkryć zasadzkę wroga (acz lustro weneckie wymaga nieco większego skilla, więc jest to sztuczka dość niebezpieczna), poprzez przerabianie kamieni w złoto czy zmienianie podłóg pod nogami wrogów w papier po przemianę płonącego stropu w drewnianej chatce w azbestowy lub przekształcenie kosza na śmieci, za którym Mag chowa się przed ostrzałem tak, by z blaszanego stał się tytanowym. Łapiecie skalę możliwości? A do tego dochodzi znakomita, wielowarstwowa otoczka metafizyczna, walka o ukształtowanie Rzeczywistości i wierzeń Śpiących (czyli zwykłych ludzi) pomiędzy różnymi frakcjami i Paradoks, czyli to, co dzieje się, kiedy Rzeczywistość uzna, że ma dość bycia wyginaną na wszystkie strony i odegnie się – zazwyczaj Magowi w twarz. I to z wielkim hukiem. Słowem – palce lizać.

Powiecie, że takich cudów na obecnym poziomie technologicznym nie ma za bardzo jak wygenerować? I będziecie mieli niestety rację. Ale do ideałów trzeba dążyć. Zwłaszcza, że niektórzy twórcy nawet przy tych ograniczonych środkach, jakimi dysponują, potrafili stworzyć sporo fajnych rzeczy… Jakich? O tym, przez wzgląd na limit objętości i Waszą wytrzymałość, w następnym odcinku.

Stay tuned!

Header by Pretty-Angel

Posty o podobnej tematyce:

  1. It’s a kind of magic!
  2. It’s a kind of magic! – Boh trojcu lubit!
Jeśli spodobał Ci się ten blog, zapraszam do subskrypcji RSS!

50 Komentarzy do wpisu “It’s a kind of magic! Kontratakuje”

  1. DarthStan pisze:

    Magia fajna jest, ale wole krasnoluda z toporem w reku, pierdzącego i bekającego do tego gadającego sprośne kawały. A wracając do magii to faktycznie, nie powinno byuc tak że byle wieśniak po siłce przyjmuje 20 kul ognia. No i zastanawia mnie czy „MoC” z KotORa można uznać za magie? Tzn. ja to tak pojmuje, nie wiem jak ty? Bo moim zdaniem w KotOR II to było juz prawdziwa moc, odczuwalna i warto było z niej korzystać.

    • Zieju pisze:

      Dude, Moc to jest w Force Unleashed. Zresztą to jedyna rzecz fajnie w tej grze zrobiona.

      • DarthStan pisze:

        tam tyz, chociaż moim zdaniem nie tylko to jest tam fajne(SW:TFu dobry slasher 7/10). A tu wszakże bardziej rozpatrujemy RPGi, nie?

  2. Zieju pisze:

    Dopiero patrząc na streszczenie Maga uświadomiłem sobie jakie toto newage’owe.

    Cóż magia w paper RPG a w komputerowych ma inne zastosowanie. Nie oszukujmy się. Sednem cRPG jest walka. Bo to jest to co im wychodzi najlepiej. And because violence is kewl.

    Ad punkt 3, ciężko jest na graczu komputerowym wymóc jakąś „cenę”. No bo co mu zrobisz? Zabijesz go, okaleczysz? Wczyta się. Sprowadzisz jego duszę na manowce, ktulu, macki, blabla? Obawiam się, że może mieć to w dupie. Zrobisz jak w Dragon Age i zabierzesz mu parę hapeków? No litości.

    Chodzi o to, że w komputerówkach nie ma immersji z postacią i światem przedstawionym. I dobrze. Bo one nie są od tego. Bo to są gry. A ty oczekujesz od nich tricków z papierówek. Bo np można byłoby ukryć drzewka rozwoju, jasne. Ale jak dla mnie to jest cios w jądra gracza, ot co. I tak, jestem za resetem talentów w Dragon Age.

    PS A wiecie , że robią moda do DA emulującego BGII ^^?

    • DarthStan pisze:

      Daj znać jak zrobisz.

    • Ufnal pisze:

      „Sednem cRPG jest walka. Bo to jest to co im wychodzi najlepiej.”

      Planescape: Torment. I w sumie Morrowind. Dziękuję.

      „Chodzi o to, że w komputerówkach nie ma immersji z postacią i światem przedstawionym.”

      A to już ostro zależy od gracza, ja na przykład często gram bardzo immersyjnie. A ludzie, którzy płakali przy FFVII tudzież jarają się Mass Effectem też przyznają, że przejmowanie się wydarzeniami ze świata gry się zdarza. Da się toto zrobić.

      A jak w kategoriach gry? A choćby tak, żeby w miarę przesadzania z magią napełniał się niewidoczny licznik, taki odpowiednik Paradoksu, który zbyt mocno wypełniony doprowadzałby do tego, że np nagle w środku walki coś wybuchałoby gościowi w twarz. Albo przy przekradaniu się przez bazę wroga puff – światełka wokół drużyny, misja spalona. Albo, najbardziej chyba realistyczne – im wyzszy licznik tym większa szansa, że jakieś potworki z innych wymiarów wyskoczą z Nienacka [to pod Szczecinem chyba ;P] i wp#$%$ drużynie. Co może się przy okazji stać zaczątkiem questa…

      • Rafał Rzeuski pisze:

        No i bam, misja spartolona, bo znikąd wyskoczyły mi światełka. Wynikiem tego oczywista frustracja i kurtyzany ciskane w stronę monitora/telewizora. 100% funu, nie ma co ;)
        Powiem tak: nie można patrzeć na pomysł Ufiego z zaimplementowaniem takiej „dzikiej” magii do RPGa przez pryzmat dzisiejszych przedstawicieli tego gatunku. Po prostu taki system wymagałby zupełnie innych założeń gry.

        • Zieju pisze:

          Wiesz, to trochę takie rozumowanie MG: „Udupię graczom postacie i poślę w cholerę całe dni/godziny starań… ale za to jaki klimat!”;).

          • Ufnal pisze:

            E, nie, zupełnie nie. Bardziej „koksić magią i narażać się na niebezpieczeństwo czy iść bezpieczniejszą ścieżką?”

        • Ufnal pisze:

          Dokładnie. Czegoś opartego na filozofii Planescape [gdzie można było np uwolnić mniej lub bardziej przypadkiem złego demona czy ściągnąć na siebie gniew Bardzo Wrednej Istoty Wyższej] i, jeszcze bardziej, na grach „wczuwackich”, klimaciarskich, które powoli zaczynają się tworzyć w indie studiach. Papierowe RPG już dawno wyewoluowały z dungeon crawlingu i grania żeby wygrać w coś bardziej opartego na a) settingu b) radości z opowieści c) radości z odgrywania d) cóż, większej ilości dungeon crawlingu :DDD Punkt d) cRPGi mają, punkt a) czasem się zdarza, b) to pojedyncze diamenty, c) miało istnieć na serwerach RPG w World of Warcraft, ale chyba idealnie nie wyszło… ;) Ale jeszcze przyjdą takie gry.

          • Zieju pisze:

            Tylko nie wiem po co, skoro już są. Nie wiem, skąd ten pęd do upodabniania cRPGów do pen and paper. Jak dla mnie to zupełnie inny rodzaj rozrywki i tyle.

      • Zieju pisze:

        Planescape? Jasne, miało ekstra klimat i fabułę(a raczej sposób jej przedstawienia), dało się przegadać main bossa, tony dialogów etc, etc. I co z tego, skoro i tak gromienie łachmytów przymusem bezpośrednim było głównym zajęciem w czasie gry. Owszem, wiele razy można było walki uniknąć, ale często po prostu się nie opylało(dropy!). No i przecież była kupa good ol’ dungeoneering.

        Morrowind? W życiu. Chociaż nie, tam i walka i część fabularna są spieprzone. I te żałosne małe larwy z kataraktą. Hated the bastards.

        No ja niestety wczuwki nigdy nie miałem, bo zawsze jednak mnie bolą te ściany w postaci np. fixed dialogue options. Chociaż przyznaję, Mass Effect idzie w niezłym kierunku. Final Fantasy? Trochę nie kupuję emocjonalności spod znaku tej serii czy MGS. Za bardzo to „oh ah”.

        Dwa słowa: load game.

        „wyskoczą z Nienacka [to pod Szczecinem chyba ;P]”
        Bardziej koło Żywca, o ile dobrze pamiętam.

        • Ufnal pisze:

          Load game jakoś końcówki ME2 ponoć aż tak nie pieprzy ;)

          W Morrowindzie ani walka ani fabuła mnie bardzo nie jarała, tylko eksploracja. Kurdę, to jedyna gra, gdzie jarało mnie patrzenie na księżyc, poławianie pereł i rozkminianie, cóż to za forteca wyłania się z burzy piaskowej i czy coś mnie w niej zje.

          A w Planescape walka była mimo wszystko mniej ważna. Tak naprawdę tylko późniejsze etapy poza Sigil zawierały dużo nawalania, a i tam parę pięknych akcji myśleniowych było. A mnie np. najbardziej jarał tam fluff i setting, od opisów przedmiotów, przez Kamienie Doznań, po kurs na maga i wspomnienia. Aaaaaaaaaah. I nie mówię, że walka nie była tam ważna, ale że nie ona była tam najfajniejsza i najważniejsza. Big difference.

          No widzisz, a wczuwarstwo to jednak chyba coś, czego doświadcza większość graczy. Inaczej FF czy ME nie byłyby popularne :)

          • Zieju pisze:

            Well, tylko że to jest kinda shit o którym wszyscy zainteresowani wiedzą, bo sami twórcy to roztrąbili.

            Nie wiem, jak dla mnie zarówno Morrowind, jak i Oblivion były jakieś takie… bleak. And often pretty silly. Ale kminię, o jaki feeling ci chodzi- miałem to przy Falloucie 3.

            Czy ja wiem? Musiałbym wejść w posiadanie jakiś danych %xp za gadanie i nawalankę, I’m just curious… Anyway, wszystko cacy, ale jak dla mnie troszeczkę tam jednak z tymi opcjami dialogowym przedobrzyli- Mass Effect rozwiązał kwestię dużo lepiej(co do „momentów”, trzy słowa:”Nie ufaj czaszce” :D).

            Miliardy much nie mogą się mylić, eh ;)?

          • Rafał Rzeuski pisze:

            Ufuś, ale w FF, MGSie, A NAWET w ME wcielasz się w gotową postać, więc jest to raczej rozumienie, niż wczuwanie się. Aha: tak, w ME tworzymy postać. Konkretniej: Commander Shepard. No, to już usuwa pewien element wczuwencji.

  3. Ufnal pisze:

    @Zieju: W Planescape zawsze za przegadanie sytuacji było więcej xp niż za walkę. A opcje dialogowe właśnie jarały mnie niesamowicie, ale ja jestem książkofilem, a P:T to jak dobra książka.

    „Nie ufaj czaszce” to pół biedy. Ale moment, kiedy odkryłem przeznaczenie Kuli Faroda, tudzież rozmowa z ostatnim bossem, tudzież ostatni dialog z Dak’konem przed walką… Autentycznie ścisnęło mnie wtedy za gardło. I nie puściło do końca. Zresztą hej, mnie jarało nawet odkrywanie nauk Mebeth! A filozoficzne dysputy z Dak’konem towarzyszące nauce czarów… Mniam.

    Tak, czujesz się fajny bo oryginalny, wiemy ;PPP

    • Zieju pisze:

      Nie wiem, nie pamiętam. Data, data, data- I cannot make bricks without clay.

      Cóż. Ale musisz przyznać, że były skazy. Chodzący telewizor.

      Ja wiem, że wiecie, ja wiem, ja rozumiem, ja to wręcz przyswajam. I pytam grzecznie: a nie jestem ;P?

      • DarthStan pisze:

        Nie…hahahah…

        • Zieju pisze:

          /Zrasza spękaną ziemię rzewnymi i słonymi niczym świeże orzeszki Felix(tm) łzami/

      • Ufnal pisze:

        Nie rozumiem, co masz do Nodroma. I zgodny z settingiem i bardzo fajny… Tylko nigdy go nie zdołałem przekonać, że jestem dyrektorem :(

        • Zieju pisze:

          Ow c’mon… Telewizor?! Jak tak to ja chcę Dzielnego Małego Tostera.

          I hate Forgotten Realms ™.

          • Ufnal pisze:

            Nawet nie próbuj obrażać, Torment to Planescape, najfajniejszy świat fantasy ever. I z FR nie ma niemal nic wspólnego.

            Inna sprawa, że FR lubię.

          • DarthStan pisze:

            MGS bleee, FR bleee, zieju to co ty lubisz;)

            A BG, BG2 i NWN 2 to zacne gry.

  4. DarthStan pisze:

    To ja napisze że końcówka ME 2 jest zajebista o!;)

    A co do eksploracji świata, ja w czasach Morrowinda dużo bardziej jarałem sie eksploracją Górniczej Doliny w Khorinis, tam to była eksploracja, a jak sie ciemno robiło(w świecie gry znaczy się), to aż strach za mury był się zapuszczać, no i Księżyc tez był. Nie wiem czemu ludzie tak lubią TES III, który dla mnie jest najnudniejsza dobra gra RPG, jeżeli można tak to nazwać tuz przed Falloutem 3. A TES IV był juz pod tym względem lepszy, ciekawszy no i nawet sam se moda do niego zrobiłem;)

    A Planescape to great game po prostu, jak ja chciałbym aby ja przenieśli na taki silnik DA chociażby.

    Zieju – MGS FAIL!

    MGS FTW!

    • Zieju pisze:

      Końcówka trójki posysała. Po walce z boss musiałem iść do łazienki zmyć z zębów niezdrową warstwę lukru.

      I koń wyjący do księżyca.

      • DarthStan pisze:

        Lukru, to teraz to sie tak nazywa;)

        Ja i tak za najlepsza cześć uznaje chyba 2.

        • Zieju pisze:

          Niah, niah, pinky-boy.

          „Fabuła skomplikowana=\= fabuła dobra”. I tyle w temacie MGS.

          • DarthStan pisze:

            2 i 4 są świetne i tutaj równanie wygląda tak „Fabuła skomplikowana=fabuła dobra”

            A co do 3 musze się przyznać, że nie grałem w nią za dużo, do dziś odczuwam brak własnej PS2…

        • Rafał Rzeuski pisze:

          Nom, jedna z niewielu gier, które autentycznie mają jakieś przesłanie. No i końcówka to świetny mindfuck, a walka z -nastoma Metal Gearami to jedna z najbardziej emocjonujących bitew, jakie stoczyłem w grach.

      • Rafał Rzeuski pisze:

        Końcówka trójki… posysała? Panie, ja wiem, że tam to tak trochę patosu był dużo bardzo sporo jakby całkiem chyba, ale… jeny, toż to genialne było! A scena na cemnatrzu? Prawie salutowałem razem ze Snejem.

        • Zieju pisze:

          Sorry, dużo za dużo patosu dla mnie, naprawdę. Ta cała łąka z kwiatami, które się potem robią czerwone etc, etc. I cholerny koń wyjący do księżyca, do diaska no! Can’t anybody see how silly it looks?

  5. Zieju pisze:

    @Ufnal
    FR jest częścią wieloświata jako pierwszy plan materialny. So, to jakby jeden i ten sam świat, z tą samą kosmologią etc. Sorry, jeśli wyraziłem się nieprecyzyjnie.

    A co, gdzieś tam w tle leśne zwierzątka człapią z lasu by zapłakać nad heroiną? Now that is awesome.

    @Stan
    Cholernie wiele rzeczy. MGS mi po prostu nie podchodzi zarówno ze względu na rozgrywkę, jak i zbyt duży poziom patosu. Jak już zobaczyłem 4kę z kilometrowymi cut(?)scenkami, to spasowałem. A FR to po prostu kolejny cliche świat fantasy. Są duuużo lepsze światy zrobione pod D&D, choćby i Eberron (ale z nim zrobili tylko kijową strategię…).

    • DarthStan pisze:

      W MGS4 te cut-scenki to miód cud poezja. PAtos musi byc bo to MGS, a rozgrywkę, to faktycznie nie każdy musi lubić, w końcu to nie CoD.
      A FR lubię, ja w ogóle lubię klasyczne światy fantasy, chociaż może ja po prostu lubie wszystkie światy fantasy i sci-fi no może poza Star Trekiem.

      • Zieju pisze:

        „PAtos musi byc bo to MGS”
        Miażdżąca argumentacja. Zbieram zęby z podłogi.

        „w końcu to nie CoD.”
        Czyżbym wyczuwał subtelną nutkę poczucia wyższości?

        No co ty, jak można nie lubić Star Treka ;D. Prepare for assimilation.

        • DarthStan pisze:

          Ja CoDa(do 4) lubię, ale rozumiem, ze MGS nie jest w kwestii gameplayu dla każdego odpowiedni.

          Patos być musi, bo to MGS, tak i to jest miażdżąca argumentacja, bo bez patosu wyglądała by ta historia niezbyt autentycznie.Byłaby wyprana z sporej dawki emocjonalnej moim zdaniem.

          Star Wars >>>>>>> Star Trek.

          • Zieju pisze:

            Co do MGS- well, co kto lubi. Mnie ten patos nie przekonuje.

            Star Wars i Star Trek to zupełnie inne rzeczy; łączy je tylko „Star” w nazwie i wojna fanbojów. Każda ma swoje fajne i durne aspekty. Ja tam lubię tak samo oba(no, może z lekką przewagą starych Star Warsów).

    • Ufnal pisze:

      Zieju: FR jest jedną z NIESKOŃCZONEJ ilości Pierwszych MAterialnych. Świat Eberronu też jest. Greyhawk też. Nasz świat też. Świat Mroku czy Gwiezdnowojenny też. Więc not true :)

      A FR ma w ogóle spory potencjał i parę fajnych miejsc/ras/kultur

      • Zieju pisze:

        Greyhawk, o ile pamiętam, to generic Mistrzu-Wstaw-Tu-Co-Chcesz. I liked it. (Wiem, „Żyjący Greyhawk”).

        Nie no, ogólnie planów nie lubię, bo po paru sesjach to się robi takie „been there, done that” i uśmiech politowania na widok wielgachnych demonów. Same reason i don’t really fancy Amber. Just not mine piece of cake.

        Nie wiem, jak dla mnie podręcznik do FR, bo to traktuję jako oficjalne źródło wiedzy o świecie, był okroooopnie boring. Liczby, listy importu, eksportu, statsy. Not a piece of interesting fluff exposition.

        • Ufnal pisze:

          Amber MUSZĘ porządnie rozegrać w końcu. Gra ma gigantyczny potencjał.

          A dobry MG sprawi, że Plany nigdy nie będą nudne :D

          Podręcznik do FR miał takie staty, owszem (ale 1. mi się np podobały 2. każdy podręcznik do świata takie ma) ale miał też sporo fajnego stuffu włącznie z legendami, fajnymi lokacjami i pomysłami na wplecenie każdego regionu i jego lokalnych atrakcji do przygody

          • Zieju pisze:

            Cóż, powiem ci, że Amber strasznie high-powered, co z jedenej strony daje masę funu na sesji, z drugiej średnio za takim poziomem mocy graczy przepadam.

            No nie wiem, jak dla mnie to takie… wszystko i nic. Strasznie niekonkretny setting, bez wyraźnej konwencji prowadzącej, chyba że za takową uznać skakanie po światach a la „Sliders”.

            Oj, nie był bym taki pewien. Owszem, każdy podręcznik do setta firmy WotC. Ale są podręczniki, w których pominięto te, moim zdaniem, absolutnie zbędne detale i skupiono się na mięsistym fluffie. Ot np Klanarchia (<3) czy podręczniki do settów Savage Worlds. A już w ŻADNYM nie widziałem tych durnych statsów miast. (a widziałeś statsy Drizzta?! Co za szajbus to pisał?!)

            Trzymam sobie podręcznik od FR na kolankach i jakoś fajnych zahaczek nie widzę. A jeśli już jakieś w ogóle są, to generic jak cały ten setting. W stylu nieśmiertelnych "Jaszczuroludzi na smokożółwiach oferujących swe usługi temu kto więcej zapłaci".

  6. DarthStan pisze:

    Zieju – Jak to tylko Star, sa podróże międzygwiezdne, są bitwy kosmiczne są, no więc nie tylko Star ich łączy i fanboye.

    kardziej – Tobie chyba coś w ME nie pasuje, albo mi sie wydaje że wyczuwam ironie czy inny sarkazm w wypowiedzi o tworzeniu postaci.

    • Rafał Rzeuski pisze:

      Uwielbiam ME, a sarkazmu tudzież ironii, cynizmu i innych mądrych określeń w mojej wypowiedzi nie ma. Zwyczajnie już samo to, że gramy postacią określonej rasy i stopnia, która posiada gotową (no, jedną z kilku gotowych) historii już trochę zmiejsza „wczuwalność”. I nie mówię, że to źle, bo dzięki odgórnemu nazwaniu głównej postaci przez autorów mamy okazję WRESZCIE uczestniczyć w jakichś sensownych rozmowach. No i kolejna rzecz, że w miarę, jak patent z importowaniem save’a będzie rozwijany (w ME3), tak Komandor Shepard będzie coraz mniej jakąś tam postacią, a coraz bardziej NASZĄ postacią.

    • Zieju pisze:

      Zauważ, że wątek podróży kosmicznej i batalii kosmicznych, słowem- eksploracji, jest w Star Treku na pierwszym planie, zaraz obok perypetii załogi. W SW wątek batalii stanowi jeno tło dla faktycznego bohatera głównego- Mocy i Jedi, zaś wątek kosmicznej eksploracji jest niemal całkowicie zignorowany. Besides, core story obu franchise’ów jest budowany w zupełnie inny sposób; SW bazuje na filmach, a ST na serialu, co wymusza zupełnie inną konstrukcję wydarzeń, settingu i postaci.

      No i jeśli chodzi o historię najnowszą, to film(y) ST>SW.

      • DarthStan pisze:

        Kradziej – W dwójce już to czuć. A w 3 to mam nadzieje że będzie jeszcze bardziej.

        Zieju – ja nie mówię że sie nie różnią i to nawet sporo, ale nie że łączy je tylko wojna fanboyów.
        A i SW:RotS = newST
        Atak i Mroczne widmo to faktycznie słabsze dzieła.

        • Zieju pisze:

          Ow c’mon. Zemsta Shitów nie miała nawet dobrej walki na miecze, goddamnit! I nie, ośmiornica Jedi posysała, choć miała potencjał. I nie, walka Obi-wan vs Anakin była beznadziejna. Nie mówiąc o walce Yody.

          • DarthStan pisze:

            Walka Obi-Wana z Anakinem była bardzo dobra z świetnym utworem w tle, walka Yoda średnia. Ośmiornica Jedia była hmm..w planie. Grevious w ogóle jest ciekawa postacią tak samo jak Maul.

  7. Zieju pisze:

    Stan
    W walce Anakina nie było w zasadzie ani pasji ani żadnych technicznie fajnych rzeczy. Jakoś mi nie podeszła. Jak dla mnie ideałem pozostaje finałowa walka z Mrocznego Widma, jakkolwiek słaby film by to nie był. No ale Maula grał profesjonalny szermierz i to się czuło.

    Zdecydowanie Grevious potrzebował więcej plot exposition.

    • DarthStan pisze:

      Jego postać została rozszerzona w komiksach itp. itd. no i w serialu Atak Klonów.

      Walka z MW jest faktycznie bardzo dobra, ja tam stawiam ja na równi z ta z ZS. A technicznie miała kilka fajnych elementów.

Skomentuj!

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>