It’s a kind of magic! – Boh trojcu lubit!

It’s a kind of magic! – Boh trojcu lubit!

Aloha, Gracze! We wstępie należy Wam się parę słów wyjaśnienia ekstremalnych rozmiarów felieton, który spłodzilem ostatnio, został uznany (i słusznie) za przekraczający wszelkie granice przyzwoitości pod względem objętościowych. Summa summarum, zmuszony byłem do podzielenia tekstu na dwie części, z których drugą oddaję niniejszym w Wasze ekrany (no, bo przecież nie ręce).

Jak, mam nadzieję, pamiętacie, poprzednią część zakończyłem enigmatyczną wzmianką o tych nielicznych producentach, którzy potrafią wprowadzić moje idylliczne wizje magii w życie. Weźmy na przykład tę opiewaną przeze mnie swobodną manipulację rzeczywistością. Wydawać by się mogło, że jest to tylko marzenie, może ewentualnie pieśń odległej przyszłości. Tymczasem gry, które, do pewnego stopnia oczywiście, umożliwiają podobne kombinacje, już istnieją. Zgodnie z zasadą „jeśli wpadłeś na genialny i nowatorski pomysł, to najprawdopodobniej Japończycy już od paru lat to produkują”, różnorakie cuda ze światem gry możemy wyczyniać w japońskiej produkcji pod tytułem Okami. Animujemy tam postać Ameratsu – shintoistycznej bogini pod postacią wilczycy, wędrując po świecie do złudzenia przypominającym dawne japońskie malowidła. Jednym z najciekawszych elementów rozgrywki jest wykorzystywanie posiadanego przez boginię magicznego pędzla, który pozwala „przemalowywać” świat – dodawać platformy, po których można skakać, wyczarowywać wiatr, który przesunie co trzeba, malować pęknięcia na przeciwnikach… Owszem, są to jedynie preprogramowane sztuczki, wybierane z dość wąskiego wachlarza możliwości, ale i tak – efekt jest znakomity. A gra wyszła na PS2, od tamtej pory technika poszła ostro do przodu. Czemu nikt nie pomyślał, żeby rozwinąć ten pomysł przy użyciu nowej generacji sprzętu? A kto ich tam wie…

W ogóle zresztą stosowanie różnych niecodziennych metod „obsługi” magii jest, moim skromnym zdaniem, bardzo dobrym rozwiązaniem. Wykonywanie gestów myszką jak w leciwym Black & White, minigry logiczno-zręcznościowe, wykładanie kart – cokolwiek. Po pierwsze, podkreśla to inność i niezwykłość magii, jej odrębność od spraw „zwykłego” świata (wyniośle brzmi, co?). Po drugie – wynik osiągnięty w takiej minigierce/stopień pokrywania się wykonanego ruchu myszką z wzorcowym powinien mieć wpływ na skuteczność rzucanego czaru. Sami przyznacie, że satysfakcja z własnoręcznego wypuszczenia serii fireballi prosto w czyjś nos musi być olbrzymia. Co więcej, konieczność wykonania odpowiedniej sekwencji ruchów w ogniu walki ze świadomością, że od tego, jak nam pójdzie, mogą zależeć losy potyczki, znacząco podnosi adrenalinę i ułatwia wczucie się w rozgrywkę. A że takie potraktowanie rzucania czarów pokrywa się z punktami 2. i 3. z początku niniejszego tekstu – tym lepiej!

Bo każda gra, gdzie punktuje się minigrami, jest super!

Bo każda gra, gdzie punktuje się minigrami, jest super.

Kolejny aspekt magii, który można by całkiem ładnie przenieść na język gier wideo, to magiczne rytuały i ceremonie. Każdy, kto widział jakikolwiek film z elementami fantasy, wie, o co chodzi – odświętne szaty, pentagramy na podłodze, czarne świece, dziewica przywiązana do stołu… No, może niekoniecznie, ale łapiecie klimat. Tego typu imprezy stanowią integralną część naszej wizji magii i czarów. Dlaczego więc tak rzadko są one kreatywnie wykorzystywane w grach? Owszem, nie raz i nie dwa zdarza się, że jakiś NPC prosi nas o pomoc w przygotowaniu jakiegoś rytuału – choćby w pierwszym Gothicu, gdzie Magowie Wody odstawiali swoje kombinacje, tudzież w Neverwinter Nights, w którym każdy niemal rozdział polegał na pozbieraniu różnych magicznych przedmiotów na potrzeby tego czy innego zaklęcia/wywaru/czegokolwiek. Bardzo rzadko miewamy okazję samodzielnie i nieobowiązkowo pobawić się magią rytualną. We wspomnianym Neverwinterze możemy wykorzystać przepisy znajdowane w specjalnych księgach, żeby zrobić sobie magiczne przedmioty, w Puzzle Quescie też czasem coś sobie upichcimy (doceńcie na marginesie, jak ładnie ta produkcja wykorzystuje różne wariacje „gry w kulki”, by pokazać różnorodne czynności okołomagiczne, jak wyciąganie zaklęć z wrogów czy zaklinanie artefaktów) – i co więcej? A przecież aż się prosi choćby o możliwość wykonywania rytuałów przez drużynowych magów w cRPG albo przez herosów w strategiach – kosztem czasowego wyeliminowania ich z gry i konieczności ochraniania ich przed przeciwnikami zyskiwałoby się jakieś szczególnie powalające (wrogów) efekty. Albo z innej mańki – wprowadzić możliwość odprawienia przed każdym questem magicznej ceremonii, w którą Gracz wplata różne zaklęcia w zależności od tego, czego spodziewa się po nadchodzącej przygodzie i które cechy swojej drużyny chce wzmocnić. Lub awansowanie na nowy poziom przedstawić w formie ceremonii wtajemniczenia, rytualnej podróży do świata duchów, w którym nowe skille zdobywa się w zależności od podjętych decyzji… Możliwości klimatycznego wprowadzenia takich motywów jest multum! A, jak wie każdy Gracz, który szuka w swym hobby czegoś więcej niż pustej klikaniny, klimat to podstawa dobrej rozrywki.

Warto też chyba wspomnieć o pewnej unikalnej cesze magii, obecnej w wielu kulturach i systemach wierzeń (a ostatnio także w książce Sekret, na początku której mamy cytat ze Szmaragdowej Tablicy – tekstu, który zainspirował właściwie całą średniowieczną alchemię i magię hermetyczną) – o prawie korespondencji. Mówi ono: „podobne przyciąga podobne”. To dzięki temu prawu czarownica użyje ptasich piór do uwarzenia eliksiru lotu, laleczka voodoo zrobiona na podobieństwo danej osoby będzie w stanie zadać jej ból a obrazy udanych polowań na ścianach jaskiń pomogą zapewnić podobne powodzenie w przyszłości. Wszystko pięknie, ale jak przełożyć to na język gier? Ot, choćby tak, jak w serii japońskich cRPGów Persona, o czym opowie nam nasz redakcyjny spec, Andrzej „Sephirath” Tucholski:

Hej. Szybki brief: w Personach, choć sporo czasu upływa nam w normalnym, codziennym świecie (np. na rozmawianiu i rozwiązywaniu zagadek), prawdziwe oblicze gry odkrywa się przed nami w momencie odwiedzania tego drugiego miejsca. Świata, w którym czyhają na nas potworki możliwe do pokonania jedynie dzięki mocy Person – ni to avatarów, ni to pokemonów, ni to wizualizacji dusz naszych bohaterów. Obdarzone mocami istoty stają się silniejsze (tudzież słabsze) wraz z rozwojem cech charakterów swoich ludzkich właścicieli. Poczytasz swoim typkiem książkę, pomożesz koleżance i będziesz się pilnie uczył? Oczekuj totalnie innych odczuć z grania (zarówno fabularnego jak i, no właśnie, pojedynkowego) niż gdybyś grał jako uprawiający sport i dorabiający po szkole luzak. Jeśli jeszcze nie mieliście okazji w żadną z Person pograć – idą wakacje – koniecznie!

Ludzka powłoka bohaterów w Personie 4 to dopiero połowa postaci.

Ludzka powłoka bohaterów w Personie 4 to dopiero połowa postaci.

No i na zakończenie coś nieco lżejszego. Pamiętacie moje narzekania z początku tego felietonu, że magia staje się zestawem opisanych konkretnymi cyferkami i ładnie uszeregowanych umiejętności, zgodnie z wytycznymi rodem z Diablo 2 i World of Warcraft? Zawsze pocieszało mnie, że pod tym względem z rzeszy cRPG wszelkiej maści choć trochę wybijały się ukochane przeze mnie produkcje BioWare i Black Isle – Baldur’s Gate i Planescape: Torment. Magia zapamiętywana zamiast rzucana za punkty many i niezwykle szeroki wachlarz podzielonych na kręgi wtajemniczenia zaklęć – niby nie tak wiele, ale zawsze coś. Do tego dochodzą takie cudeńka jak zaklęcie Życzenia, przywołujące spełniającego pragnienia dżina czy Bramę, przez którą przechodzi demon, atakujący najbliższą żywą istotę – w tym także przywołującego. Najbardziej chyba jednak odświeżającą nowinką, wprowadzoną w dodatku do drugiej części BG, Tronie Bhaala, jest tak zwana dzika magia. Dziki mag zapamiętuje i rzuca zaklęcia tak, jak mag zwykły, ale każdy rzucany czar niesie za sobą pewne ryzyko, o którym za chwilę. Co chyba nawet ważniejsze, ma on dostęp do prostego zaklęcia pierwszego poziomu zwanego Lekkomyślnym Zaklęciem Nahala, które można wykorzystać do wywołania efektów DOWOLNEGO znanego zaklęcia DOWOLNEGO poziomu – wtedy jednak zwiększa się ryzyko. Ryzyko wybuchu dzikiej magii – czystej energii chaosu. Co dzieje się, gdy uwolni się ta niszczycielska moc? Wszystko. Może spaść deszcz. Mag może zmienić płeć. Na przeciwnika może spaść krowa. Rzucane właśnie zaklęcie może zadziałać na odwrót (kula ognia będzie leczyć zamiast ranić) albo szczególnie efektywnie (…kabum!). Mogą pojawić się ptaki i wiewiórki. Może zacząć grać muzyka. Jest całkowicie nieprzewidywalnie (choć specjalne zaklęcia pomagają chronić przed najgorszymi efektami) i niesamowicie zabawnie. I takich eksperymentów chciałbym widzieć w grach jak najwięcej!

Jak więc widzicie – da się. Są jeszcze twórcy, którzy potrafią wykorzystać magię w sposób twórczy, ciekawy, fascynujący – słowem, magiczny. Co prawda, to wciąż zbyt mało, by zaspokoić moje wybredne gusta, ale może dzięki temu tekstowi Wy, drodzy Czytelnicy, odkryjecie coś, co mile połechta Wasze gierkowe podniebienia? Z tą nadzieją kończę swoją dzisiejszą pisaninę. Jeśli chcielibyście poczytać więcej o magii, w grach czy nie, dajcie znać!

Stay tuned!

Header by Pretty-Angel

Posty o podobnej tematyce:

  1. It’s a kind of magic!
  2. It’s a kind of magic! Kontratakuje
Jeśli spodobał Ci się ten blog, zapraszam do subskrypcji RSS!

9 Komentarzy do wpisu “It’s a kind of magic! – Boh trojcu lubit!”

  1. Zieju pisze:

    1. Nie wiem co to jest tototo na 1szym screenie, ale mnie… mierzi. To jest złe.

    2. Jak dla mnie system zapamiętanych czarów jest niemalże równoważny systemowi many. Bo jest co najmniej równie bezsensowny, a dodatkowo strasznie ogranicza postać czarodzieja. I nic tak nie buduje klimatu jak sytuacja, kiedy trzeba wyjść z właśnie eksplorowanego lochu, bo skończyły się sloty na czary. Dobry kompromis osiągnięto w Arcanum; mamy ogólną pulę „zmęczenia”, z której punkty idą na wszystko: bicie, dostawanie po mordzie, czarowanie, bieganie z obciążeniem.

    3. Dzika magia ftw! Chociaż znowu, przydałoby się jej trochę „szalonej” wizualizacji. Jak np. w „Czarnej Kompanii” magia stosowana przez Goblina i Jednookiego; totalne szaleństwo i teatr nonsensu, przypominające maszynę Goldberga. I równie dziwny efekt. Dzika magia po prostu nie pasuje do panów brodaczy.

    • 1. Dance Dance Revolution któreś
      3. Mnie porąbani, leśni magowie w łatanych raz po raz szatach przekonują stokroć bardziej niż szlachetni mędrcy z wież. A już zupełnym szczęściem byłaby możność grania magiem terenowym – dopakowanym typem buffującym co leci, któremu rosnący od killing spree poziom rage’a zamiast w siłę ataku, dodaje w siłę potężnych niczym zrzucone ze stratosfery kowadło fireballi. Czemu nikt nie wpadł na pomysł Magic Berserka?

      • Zieju pisze:

        Bo takie coś rozwala wszystko po drodze, ale za długo nie żyje ^^. No ale koncept nośny, z tym, że raczej nie dla BG tylko na jakiego npeca czy villaina.

    • Ufnal pisze:

      1. Mnie też, ale to nie ja wstawiłem xD

      2. Arcanum w ogóle jest genialne. A zapamiętywanie dalekim jest od ideału, ale łączy się przynajmniej ze sporym asortymentem czarów…

      A w ogóle to zapomniałem wspomnieć o szamanizmie tudzież Klanarchii :(

      • Zieju pisze:

        Dobry szaman nie jest zły. Tylko że to jest trochę inny, acz nie mniej ciekawy, rodzaj magii. Mag rząda- szaman prosi. Podobne do magii kapłańskiej, z tym że jest trochę bardziej bezpośredni i osobisty kontakt ze źródłem mocy. I często to wymiana obustronna, na zasadzie wzajemnych przysług.

        A w ogóle kojarzysz kolesi z Deadlands? Co robią wałki na dealach z Manitou? Też ciekawy rodzaj magii, takie kombinowanie a la Pan Twardowski z diabłem.

        • Ufnal pisze:

          Spoko spoko, takie podstawy to ja mam ;P

          A w Deadlandsy nie miałem niestety przyjemności pykać. Brzmi w sumie dość kanonicznie, ale bardzo fajnie :)

          • Zieju pisze:

            Tylko zwracam uwagę, że to inna para kaloszy ;P

            Deadlandsy są ekstraczaderskie ogólnie, pod warunkiem że grasz w wersję na Savage Worlds, bo stara mechanika kuleje. Ale kowboje+zastępy demonów? Hell yeah!

  2. Adam Witeczek pisze:

    Ufnal, zdradź nam może tajemne księgi, z których bierzesz tyle inspiracji i fantazji do pisania takich tekstów ;)
    Ja tam rpgów nie kocham, ale muszę przyznać, że spędziłem ostatnio sporo czasu z Dragon Age, a obecnie – gram w Wiedźmina. Jeśli przy czarach i tym podobnych rzeczach jesteśmy, to w przygodach Geralta bardzo podoba mi się motyw ze znakami, dzięki którym możemy uzyskiwać specjalne efekty. Dobrze przemyślane i skuteczne w walce!

    • Ufnal pisze:

      Jakby te znaki były bardziej rozbudowane, było ich więcej i ich stosowanie było bardziej potrzebne tudzież dawało większe efekty… Ale i tak jest postęp.

Skomentuj!

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>