
Ostatni przeraźliwy jęk wybrzmiał w powietrzu, ostatnie ciało zwaliło się na ziemię. Nasz Heros kopnął zewłok, sprawdzając, czy jeszcze żyje, po czym westchnął z zadowoleniem, (przeładowując broń/ocierając miecz z posoki/masując obolały od naparzania obmierzłych pysków nadgarstek/przecierając szybę swojego futurystycznego pojazdu). Następnie, widząc, że żadna przeszkoda nie oddziela go już od (upragnionego skarbu/uwięzionej rodziny/tajemnicy stworzenia wszechświata/tłumów wiwatujących na jego cześć po pokonaniu złego [czarnoksięznika/tyrana/króla/potwora/demona/kapitana/prezydenta/naukowca...]), Nasz Heros, starając się nie ubrudzić butów krwią, wyruszył na spotkanie swego ostatecznego przeznaczenia…
…ale czy on albo kierujący nim gracz zastanowił się, w czyjej krwi właśnie brodzi?
W sumie nie zawsze warto się zastanawiać. Przeciwnicy, jakimi licznie obdarzają nas twórcy gier niezależnie od ich gatunku, to w większości przygłupie, pozbawione osobowości stwory, rzadko kiedy wyróżniające się czymkolwiek spośród mas bezimiennego mięsa armatniego. Stereotypowe stwory do ubicia powinny być spore, umięśnione, śmierdzące, zębate, wyjące, uzbrojone po zęby (chyba, że mają szpony), złe i głupie. Pod przynajmniej połowę tych kategorii podpadają zarówno orki i nieumarli z większości światów fantasy, jak i Szarańcza z Gears of War, Stroggowie z Quake’a, nawet grzybki z Mario! O oryginalną, ciekawą, intrygującą rasę oponentów jest niezwykle trudno. No bo czym istotnym różni się strzelanie do potworów z Unreala od mordowania dinozaurów w Turoku? Może taktyka odrobinę inna, ale i to niewiele. Przy przeciwnikach pozbawionych niemal całkowicie charakterystycznych, zapadających w pamięć cech (poza coraz groźniej brzmiącymi nazwami i coraz bardziej dopracowanymi modelami) kolejne strzelanki, hack&slashe, cRPGi i RTSy zlewają się w pamięci w bezkształtną, szaroburą masę.

Czy są jakieś wyjątki? Oczywiście. Mamy FPSy z serii Aliens versus Predator, w których główne role grają potworki oryginalne (przynajmniej w czasach powstawania), zabójcze pod względem designu i klimatu (Alieny – polecam poszukać informacji o H.R. Gigerze i o tym, jak tworzył te monstra) tudzież używanej technologii i taktyki walki oraz przyczyn, dla których walczą (Predatorzy). Tyle, że wywodzą się one ze świata filmu, który, choć również popadający w sztampę, ma w sobie chyba więcej inwencji. A w świecie gier? Mimo małej redakcyjnej burzy mózgów, najlepsze, na co wpadliśmy, to chyba latające żółwie z Mario. Prosty, acz rozkładający na łopatki design, dość wysoki nieraz poziom trudności i wredności, wreszcie – umiejętność szkodzenia biednemu hydraulikowi nawet po śmierci. Na tle innych gierkowych mord do obijania jawi się to kombinacją wręcz rewolucyjną. Szkoda tylko, że swoje lata już ma.
Nieco lepiej ma się sprawa z głównymi bossami i czarnymi charakterami. Oczywiście, wielu jest Wielkich Złych całkowicie pozbawionych osobowości i, powiedzmy sobie szczerze, jaj. Tu nawet Mario nas nie uratuje – jaką charyzmą i osobowością może zaimponować przerośnięty żółw, który porwał księżniczkę? A i tak jest on o kilka klas jakości lepszy niż wielu innych przeciwników. Spójrzmy na legendarne Diablo. Niby takie cudeńko i w ogóle… A finałowy boss? Diabeł. Ot, i tyle. Bossowie pomniejsi w sumie niewiele lepsi, może co najwyżej Butcher – wielki gość z tasakiem – zapisał się w pamięci graczy. A Gears of War? Co tam było najlepszego z monstrów unikalnych, szarżujące cholerstwo czy przerośnięte cholerstwo? Starcia emocjonujące, przyznaję, ale dzięki znakomitej reżyserii i dramatyzmowi, a nie jakości samych przeciwników. O Halo 3 już może nie wspomnę.

Na szczęście bywa też lepiej. Tradycyjnie przywołam tu swoje dwie ulubione gry – Baldur’s Gate 2 i Planescape: Torment. W tej pierwszej główni oponenci zdają się być dość stereotypowi – wampirzyca i zły czarodziej, prowadzący plugawe eksperymenty. Brzmi banalnie? To odpalcie BG2 i posłuchajcie Krzysztofa Kolbergera mówiącego „Ah, Dziecię Bhaala się przebudziło…”. Pospacerujcie po laboratorium Irenicusa i porozmawiajcie z jego ofiarami, okaleczonymi wrakami ludzkimi zamkniętymi w słojach. A potem wejdźcie do pokoju ukochanej czarodzieja, który pozostał w niezmienionym stanie, piękny i sterylny, od momentu jej odejścia. Takich wrogów nie miewa się codziennie. A pułapki, jakie zastawia na postać gracza, a sny, w których się pojawia… Nawet pełna historia Irenicusa i Bodhi, choć w pewnym sensie sztampowa i przewidywalna, niesie w sobie olbrzymi ładunek emocjonalny, wyróżniający opowieść o ich wojnie z Dzieckiem Bhaala spośród setek fabuł fantasy.
Jeszcze lepiej jest z Planescape. Głównego bossa opisać tu niestety nie mogę – spoil byłby po prostu kosmiczny – ale zapewniam, że zarówno jego natura, osobowość, motywacje jak i design mogą spowodować opad szczęki. W dodatku pokonać można go na cztery sposoby, z których walka jest najprostszym i najmniej zarąbistym… A te dialogi – dla samej sceny finałowej warto przez całą grę ładować punkty w inteligencję, tylko po to, by odgadnąć, kim jest… Bossowie pomniejsi dzielnie trzymają poziom, każdy z nich ma własną, niezwykłą i autentycznie poruszającą historię. Niektórzy wrogowie stają się przyjaciółmi, niektórzy sojusznicy zdradzają, a spotkanie z każdym z wielkich graczy w rozgrywce, w którą wplątany jest główny bohater zostaje w pamięci i sercu Gracza na lata.
I takich właśnie przeciwników życzyłbym sobie w grach – z charakterem, z motywacjami, z porywającą historią, z oryginalnym rysem, wzbudzających emocje – czy to współczucie, czy to nienawiść, czy nawet zwykłą refleksję. Jak mówi stare przysłowie – „człowieka poznasz po jego wrogach”. A przecież wszyscy chcemy robić jak najlepsze wrażenie, nie?
Posty o podobnej tematyce:
Jeśli spodobał Ci się ten blog, zapraszam do subskrypcji RSS!
Dobry czarny charakter to połowa sukcesu.
SPRZECIW!
Ufnal, bogowie, co ty zrobiłeś. Ale od początku.
Nie do końca wiem o co ci chodzi w tym tekście. Najpierw piszesz o tym, że fajnie byłoby, gdyby potwory miały osobowość, charakter i inteligencję. W połowie tekstu, że mają być charakterystyczne, a na koniec znowu, że mają być inteligentne. I do tego, na miłość, w połowie przywołujesz STRZELANKI i SLASHERY. Kurczak z rożna jest po to, żeby się napchać, a kawior, by go posmakować.
Jakim cudem dostrzegasz genialność jakiegoś żółwia ze skrzydłami, a banalizujesz Diablo? „Prosty, acz rozkładający na łopatki design (…na łopatki? Żółw, ze skrzydłami?), dość wysoki nieraz poziom trudności (…wystarczy na niego skoczyć?) i wredności (tak, jest wyjątkowo wredny w tym, jak lata w górę i w dół albo chodzi w te i we wte, nie widząc w swoich skryptach Mario, a jak już go ubije, to dlatego, że wejdziesz mu w drogę). Niby jak zapada w pamięć? Niby jak jest inteligentny, ma osobowość? Pada pytanie – o co chodzi w tym artykule?
Tak samo Butcher z Diablo – zapada w pamięć atmosferą i klimatem, a nie złożoną osobowością i, jak sam pisałeś, jest tak naprawdę po prostu spory, umięśniony, zły i głupi. O co Ci chodzi?
Alien i Predator nie są oryginalne, ale bazowane na filmie. I nie są super inteligentne i nie mają złożonej osobowości, po prostu chcą się pozabijać, więc znowu pada pytanie – o co chodzi Ci w tym artykule?
Kiedy zarzynasz w slasherach, albo ustrzeliwujesz w eFPeeSach hordy wrogów, to nie po to, żeby poznać ich rodziny, ale po to, by zobaczyć krew. Mogę się przyczepić tylko do takich orków, które są dumną i wojowniczą rasą, a najczęściej pokazywane są jako idioci, które mają nabić Ci expa na początkowych levelach.
Porównujesz tak złożone eRPeGi jak Baldur i Torment do strzelanin i slasherów, a nawet SUPER MARIO i chcesz, by…w sumie sam nie wiem, czego chcesz. Raz chcesz inteligentnych przeciwników z osobowością, a zaraz chcesz dobrze zaprojektowanych i zapadających w pamięć przeciwników. Ufnal, następnym razem, jak napiszesz artykuł dobrze się zastanów, o czym chcesz pisać i jaką myśl tak naprawdę chcesz przekazać, bądź bardziej obiektywny, zamiast znowu gloryfikować Baldura. I czy w ogóle artykuł ma sens. Bo ten jest go pozbawiony.
Hm, może faktycznie nie wyraziłem się dość jasno.
Najprościej mówiąc – chodzi mi o to, aby przeciwnicy w grach nie byli robieni według schematów, stanowili jakąś jakość samą w sobie. Taką jakość stanowi moim zdaniem Alien i Predator – dwie znakomicie zaprojektowane rasy istot, posiadające unikalne zdolności, klimat, taktyki, zapadające w pamięć, rozpalające wyobraźnię graczy. Taką jakość samą w sobie stanowi żółw z Mario – bo, krucafuks, rzadko zdarza się, żeby ktoś wymyślił coś tak
a) dziwnego (żółw ze skrzydłami?!?)
b) wrednego (skorupka! Ilu, ilu przeciwników bije po śmierci w równie perfidny sposób? No i spróbuj przeskoczyć 4 żółwie latające naraz to pogadamy o poziomie trudności…)
c) zapadającego w pamięć (a nie jest to jedna z najbardziej rozpoznawalnych poczwar ever?).
Taką jakością samą w sobie NIE jest Butcher – bo to tylko kolejny mięśniak z toporem (choć, przyznaję, miał fajne mieszkanko). Takiej jakości pozbawiony jest pierdyliardowy tępy ork, wielki nieumarły czy superkomandos z F.E.A.R. Mimo, że ten ostatni jest inteligentny. Bo nie o inteligencję chodzi, a o osobowość. Którą najwyraźniej rozumiemy w inny sposób (ja – jako niepowtarzalność, zapadalność w pamięć, jakość designu – oczywiście kiedy mówimy o postaciach z gier :D Ty najwyraźniej sądzisz, że pisałem tu o AI, co prawdą nie jest).
A co do porównywania zupełnie różnych gier – widzisz, wyznaję zasadę, że dobry pomysł na postać może mieć twórca każdej gry. Meteoroid Prime na GBA to zwykła platformówka, a jeden z najgłówniejszych przeciwników jest tam naprawdę zajmujący. Z kolei Neverwinter Nights, choć wielki erpeg, nie miał zbyt wielu przeciwników, którzy zapadaliby w pamięć dzięki swojemu designowi, osobowości, oryginalności a nie ilości quickloadów jakie trzeba przy nich wykonać (no dobra, *UWAGA SPOIL*, Aribeth była całkiem sensowna – choć polonizacja częściowo uniemożliwia zrozumienie jej motywacji i tragedii bo młodziutkiej, porywczej, naiwnej dziewczynie podłożono głos dojrzałej, pewnej siebie kobiety *KONIEC SPOILA*).
Też mi chodziło o osobowość, a nie AI.
Co do pana żółwia:
a)a Sacrifice, rojący się od powykręcanych stworów żywcem z koszmarów? Nie mówiąc już oponentach w takim Silent Hill.
b)Znam pierdyliard potworów, które wybuchają po śmierci w pierdyliardzie różnych gier.
c)…nie?
Cóż, niestety twój artykuł nie jest na tyle przejrzysty, bym mógł domyśleć się, o co Ci chodzi, Ufnal. Trza było jasno na początku postawić sprawę, że chodzi Ci o istoty zapadające w pamięć, czy to historią, czy designem, czy czymkolwiek, a nie o osobowość, przebiegłość i inteligencja, bo wtedy stawianie obok siebie maga z BG i koopy mija się z celem.
Co do porównywania różnych gier – dziwi mnie, że chwalisz Irenicusa (z czym się w sumie niby zgadzam) i takiego tam jakiegoś podrzędnego żółwia (co wydaje mi się poronione), a nie dostrzegasz innych maszkar. Od tego artykułu bije stronniczość, widać braki w rekonesansie backgroundu i zrobienia wywiadu w tym środowisku. Domyślam się, że piszesz z pamięci, z tego, w co sam grałeś. Wg. mnie to w porządku…jeśli piszesz na blogu. Jak już machasz artykuł do growego serwisu, to musi być obiektywnie. Pominąłeś wiele kultowych maszkar – np. pielęgniarkę z Silent Hill i…nie wiem, nie mam pamięci do takich rzeczy. To nie ja piszę ten artykuł.
No, nieważne, według mnie to była Twoja jednorazowa wpadka.
Damn, my wciąż inaczej definiujemy osobowość. Dla mnie osobowość – w kontekście gry komputerowej – to ten wyróżniający sznyt, coś, co nie pozwala o danej poczwarze zapomnieć. Nie cecha intelektu.
Żółw… Co ja Ci poradzę, że jest to stworek naprawdę niezwykle rozpoznawalny, mający potencjał do wzbudzania emocji (…zabiła Cię kiedyś skorupa wracająca z drugiego końca planszy?)? :D
A co do kultowych maszkar – widzisz? Poza Silent Hillem (no i Sacrifice, gdzie jednak zarąbiste były potworki pod Twoim kierownictwem, a przeciwnicy jakąś specjalną zarąbistością się nie wykazywali) też nie możesz wpaść na żadnych ciekawych przeciwników. Być może to nasze zbiorowe problemy z pamięcią – albo może faktycznie rzadko udaje się developerom gier wysilić. Co zaś się tyczy SH – tu przyznaję się do błędu, mogłem o tej serii wspomnieć (choć trzeba pamiętać, że wielu najbardziej kultowych przeciwników z tej gierki robi wrażenie w momencie wejścia na scenę – i jeszcze przed nim – ale w czasie samej, chwilami dość topornej, walki niczym już nie zaskakuje).
A, jeszcze jedno. Nie chcę, żeby to zabrzmiało arogancko, ale „Ufnal” w tytule kącika oznacza, że w tych konkretnych felietonach piszę przede wszystkim o swoich odczuciach i doświadczeniach. Które, z definicji, nie mogą być obiektywne i z którymi można – ba, powinno się – dyskutować. Wywiad w środowisku przeprowadzę, jeśli przygotowywać będę artykuł o ogólnych tendencjach branżowych lub będę wystawiał jakiejś grze/zjawisku ocenę „w imieniu” całej redakcji. Obiecuję.