
Welcome back, fellow Gamers! Jak być może zauważyliście, na Gemono ostatnio coraz więcej pisze się o światotworzeniu (jak nazywam tendencję w branży do umożliwiania graczowi ingerencji w świat gry). Gdy poruszałem tę sprawę w poprzednim Ufnal Kulturalnie (pisząc o Spore i Simsach – pięknym casualowym przykładzie, jak możliwość tworzenia czegoś własnego wciąga), nie spodziewałem się, prawdę rzekłszy, zbyt żywiołowego odzewu. A tu proszę – Kradziej wychwala nową generację konsol m.in. za wprowadzenie gier, w których tworzyć można własne plansze i content, Sephirath kocha InFamousa m.in. za możliwość oddziaływania (głównie destruktywnego) na Empire City… Czyli to jednak nie są tylko moje nerdowskie fanaberie. To dobrze, bo dziś mam zamiar przyjrzeć się nieco bardziej „poważnym” produkcjom niż do tej pory. Dzieła Willa Wrighta, co by o nich nie mówić, nie są skierowane stricte do Graczy, a bardziej do ludzi z branżą na co dzień niezwiązanych. Czy jednak bardziej hardcore’owi deweloperzy potrafią docenić potencjał drzemiący w mechanizmach światotwórczych?
Choć rzadko myślimy o tym w taki sposób, najpopularniejszą odmianą światotworzenia jest możliwość personifikacji kontrolowanej postaci/frakcji. Kto grał w jakiekolwiek RPG, ten wie, jak wielki wpływ na obraz rozgrywki ma wybór pomiędzy zakutym w blachę mięśniakiem a chuderlawym magikiem z poplątanymi rękawami. Kreowanie naszego alter ego daje olbrzymie możliwości – możemy zdecydować o tym, jak chcemy grać, które elementy rozgrywki szczególnie nas interesują, a w bardziej zaawansowanych grach nawet jak będziemy odbierani przez otoczenie. Do dziś pamiętam moją minę, gdy w Neverwinter Nights 2, grając magiem – mrocznym elfem (najbardziej chyba znienawidzona rasa w świecie Forgotten Realms) spotkałem pewnego handlarza, który zaczął rozmowę od niezbyt delikatnego wyłożenia, co myśli o „czarnoskórych”, a zapytany na przykład o obronność miasta pospieszył z zapewnieniem, że mroczne elfy i tak go podbić nie zdołają. Również w kilku innych miejscach spotykałem się z nienawiścią, nieufnością, segregacją rasową. W tej samej grze dostajemy zresztą choćby nadzór nad niewielką twierdzą. To, czy zmieni się ona w kluczowy element systemu obronnego i obowiązkowy przystanek dla okolicznych kupców, czy też pozostanie zrujnowanym, zapyziałym zaściankiem, nie ma w sumie tak dużego znaczenia dla przebiegu rozgrywki. Jednak satysfakcja, gdy kolejne zrujnowane budowle otwierają swoje podwoje a dziedziniec i karczma zapełniają się ludźmi, daje naprawdę sporą motywację do pracy i wydawania ciężko zarobionej kasy. Wpływanie na kształt świata jest zresztą na różne ciekawe sposoby eksplorowane w RPGach wszelkiej maści – od dynamicznie zmieniającego się otoczenia w S.T.A.L.K.E.R. po możliwość zdetonowania bomby atomowej w środku miasta w Falloucie 3 (i mijania potem wypalonej dziury, hell yeah). A wszystko to, żebyśmy poczuli, że nie jesteśmy tylko aktorami odgrywającymi jeden niezmienny i nadany odgórnie scenariusz (pozdrowienia dla Call of Duty i tym podobnych produkcji).

Kształtowanie postaci, choć bardzo fajne, nie daje nam jednak zbyt wielkiego pola manewru. O wiele więcej mocy dostajemy w swoje łapki choćby w postaci wszelkiego sortu edytorów. Mam tu na myśli zarówno klasyczne programy do tworzenia map (kto z posiadaczy klasycznych Heroes of Might and Magic III choć raz się takim nie bawił?), jak i narzędzia do tworzenia jednostek/przedmiotów/różowych słoni w trakcie rozgrywki (tu przychodzi mi na myśl RTS teamu Relic – Impossible Creatures, w której z DNA różnych zwierzątek należało tworzyć mutanty, które następnie posyłało się do boju). Z tego typu rozwiązań moim niekwestionowanym faworytem jest World Builder, często niedoceniana opcja będąca częścią jednej z najlepszych strategii w historii – Civilization IV. Otóż w każdym momencie trwania rozgrywki możemy odpalić edytor i zmienić, co nam się żywnie podoba. Irytuje nas, że wokół same pustynie i nie ma gdzie się rozwijać? Cyk – i mamy łączki, rzeczki itd. Czujemy się zbyt mocni? Cyk – i w miejscu, gdzie niegdyś znajdowały się nasze miasta, pluskają radośnie wielorybki. Wkurza nas, że wróg ma więcej ludności niż my? Cyk – i połowa cudzoziemców dziwnym trafem znika. Gramy na mapie symulującej Ziemię i jest fajnie, ale Atlantyk zdaje się stratą miejsca? Pięć minut roboty – i Atlantyda powróciła. Dzięki temu cudeńku możemy każdą rozgrywkę przystosować do swoich indywidualnych preferencji, przygotować jakiś scenariusz tematyczny, symulować katastrofy naturalne (tylko dla nerdów) i zmieniać rozkład sił (a co za tym idzie – poziom trudności). Ogromne możliwości – i ogromna frajda! A że korzystanie z tego zajeżdża trochę oszukiwaniem i cheatami? Przecież nie ma obowiązku z World Buildera korzystać, ja spędziłem nad Civ IV wiele miesięcy bez dotykania tego przycisku w prawym górnym rogu ekranu. Każdy gra tak, jak lubi. I to jest piękne!
Wreszcie zdarzają się gry, w których kreacja i rozgrywka łączą się w sposób oryginalny i niespodziewany. W tej kategorii mam dwóch faworytów. Pierwszy – to darzona przeze mnie wielkim szacunkiem firma Paradox Interactive (niegdyś Entertainment), która od ośmiu lat wydaje znakomite strategie historyczne z cykli Europa Universalis i Hearts of Iron. Oprócz monumentalnej skali i ciekawej mechaniki gry te mają pewną bardzo interesującą cechę. Otóż każdy zapisany stan gry jest w nich traktowany jak osobny scenariusz. Dzięki temu można na przykład przeprowadzić Polskę przez okres Renesansu i uczynić z niej mocarstwo, by następnie przesiąść się na np. Szwecję i zmiażdżyć to, co się niegdyś stworzyło. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, by wyjątkowo ciekawym „scenariuszem” podzielić się z innymi graczami…
To jednak nic przy absolutnym cudeńku światotworzeniowym, jakie stanowi jeden z głównych feature’ów wspomnianej tu już serii Neverwinter Nights. Dzięki cudeńku znanemu jako Klient Mistrza Podziemi można grać w NwN (czy to standardową kampanię, czy któryś z tysięcy znakomitych modułów fanowskich, przygotowanych przy użyciu świetnego edytora) jak w prawdziwe, papierowe RPG – z Mistrzem Gry/Podziemi, człowiekiem, który nadzoruje przebieg rozgrywki i ma prawo ingerencji w każdy aspekt świata gry. Jest on w stanie na bieżąco tworzyć przedmioty, przeciwników i lokacje, rozmawiać z graczami poprzez usta postaci niezależnych, ustalać zadania i nagradzać za ich wykonywanie, banować niegrzecznych graczy… W połączeniu z sensowną intuicyjnością i podatnością na modyfikacje, które są znakami rozpoznawczymi Neverwinterów, można z tej już i tak świetnej gierki wycisnąć prawdziwe cuda. Czy chcemy rozegrać tradycyjną sesję RPG z dziełem Bioware’u (lub, w przypadku części drugiej, Obsidianu) w roli silniczka napędzającego rozgrywkę, czy też pragniemy pobawić się w pseudoMMORPG z Mistrzami Gry aktywnie angażującymi się w rozgrywkę i inicjującymi ważne dla fabuły wydarzenia – satysfakcja gwarantowana. Jeśli macie ochotę na ten ostatni typ rozgrywki, sprawdźcie Oficjalny Polski Serwer NwN2 – sporo ludzi, nacisk na odgrywanie postaci (acz nie do przesady), trochę przeróbek silnika gry, fajna fabuła… Oto, co można zrobić, mając grupę fascynatów i porządne narzędzia na podorędziu!
Jak widać, światotworzenie jest elementem gamingu coraz bardziej docenianym przez deweloperów i coraz bardziej świadomie rozwijanym. Daje wielką frajdę graczom, przedłuża żywotność gry, zdejmuje część roboty z barków artystów konceptualnych. Warto jednak, żebyśmy i my, Gracze, byli świadomi jego istnienia i wspierali jego promocję. To dzięki naszym naciskom twórcy gier, zamiast naśladować Nival Interactive, które edytor do (skądinąd bardzo dobrej) piątej części Heroes of Might and Magic upchnęło dopiero w dodatku, mogą wziąć przykład z firmy Maxis, która edytor stworków do swojego ostatniego dzieła, Spore, wypuściła wcześniej do sklepów za grosze, by w ten sposób promować jego kluczowy feature. To my musimy zadecydować – czy chcemy dostać moc w swoje ręce? Ja chcę!
Posty o podobnej tematyce:
Jeśli spodobał Ci się ten blog, zapraszam do subskrypcji RSS!