
Ostatnimi czasy głośno było w branży o Dante’s Inferno – slasherku szykowanym pod egidą Electronic Arts, opartym na monumentalnym poemacie średniowiecznym – Boskiej Komedii Dantego. Zapowiedź sprowadzenia jednego z najgłębszych i najważniejszych dzieł europejskiej literatury do roli tła dla nawalanki podzieliła światek graczy – jedni sarkali na profanację świętości, inni (będący w większości) zachwycali się oryginalnością designu i znakomitą wizją artystyczną. Niektórzy wreszcie – w tym ja – zaczęli się zastanawiać, jakie jeszcze klasyczne dzieła literackie można zegranizować. Jak wiadomo, przenoszenie książek na ekrany komputerów to sprawa stara jak świat. By daleko nie szukać – Dune 2, powszechnie uznawane za protoplastę wszystkich RTSów, oparte było na jednej z najlepszych sag science-fiction, Kronikach Diuny Franka Herberta. Z klasyką w znaczeniu ścisłym jest już nieco gorzej, wciąż jednak ma ona w świecie gier godnych reprezentantów. Czy przygody Sherlocka Holmesa lub znanego z mitów greckich Jazona nie należą do kanonów kultury europejskiej? A i jednego i drugiego mieliśmy ostatnio okazję animować (odpowiednio w serii przygodówek od The Adventure Company i w przeciętnym action-RPG Rise of the Argonauts). Wciąż jednak pozostaje wiele regałów bibliotecznych nieprzetworzonych jeszcze na zera i jedynki. Kilka moich propozycji, wybranych spośród najklasyczniejszych klasyków:
MISTRZ I MAŁGORZATA
Mówcie co chcecie – jeśli jakimś cudem powstałaby kiedyś obiektywna lista 100 najlepszych powieści świata, to dzieło Michaiła Bułhakowa znalazłoby się spokojnie w pierwszej dwudziestce. Opowieść o Szatanie wizytującym incognito i z niewielką obstawą stalinowską Moskwę, zmieszana z historią Małgorzaty i jej ukochanego Mistrza, autora książki o Poncjuszu Piłacie, jest genialna pod każdym względem. Barwny język, piękny portret komunistycznej rzeczywistości (bez użycia słów „Stalin”, „partia”, „bezpieka” itp.) i mentalności ludzkiej, galeria nietuzinkowych postaci, znakomity, abstrakcyjny humor i głębokie przesłanie… Czy jednak z czegoś takiego można zrobić grę? Owszem, trzeba tylko wiedzieć, gdzie szukać pomysłu.
Przyjrzyjmy się dwóm członkom świty Wolanda (jak każe się nazywać Książę Piekieł) – Behemotowi i Fagotowi. Złośliwy czarny kot zmieniający się w niskiego człowieczka oraz diabelski błazen udający byłego regenta chóru cerkiewnego to parka, która Flipa i Flapa utopiłaby w kisielu, Muldera i Scully zapakowałaby do latającego spodka i posłała w najbliższą gwiazdę a Bonnie i Clyde’a skroiłaby do bielizny włącznie. W powieści nasi milusińscy zajmują się głównie umilaniem życia każdemu, kto się napatoczy, poprzez podrzucanie fałszywej waluty, wywoływanie halucynacji, zmuszanie do śpiewania szant całymi dniami, podpalenia i strzelaniny z policją. Czy to nie jest idealny temat na grę? Mącenie w głowach biednym osobnikom homo sovieticus, sztuczki akrobatyczne a la Prince of Persia, niepohamowana destrukcja przedmiotów i mózgownic (to ostatnie trzeba by zrobić w formie jakiejś minigierki… Może jak w Psychonauts – wbijanie do cudzego umysłu i skakanie po nim w najlepsze?), emocjonujące wymiany ognia (w powieści – sztuk jeden, ale za to jaka… W grze można by rozwinąć temat) – what’s not to like? Do tego jakiś sensowny silniczek graficzny, dobry pisarz do dorobienia dodatkowych epizodów do książkowej fabuły i napisania dialogów (myślę, że Siergiej Łukjanienko wystarczy) i mamy hit.
RAJ UTRACONY
Troszeczkę upraszczając można by stwierdzić, że Raj Utracony Miltona to godny następca Boskiej Komedii. Podobna tematyka (bunt Lucyfera, jego walka z siłami Niebios i strącenie do Piekieł, kuszenie Adama i Ewy), podobnie monumentalna konstrukcja i epicki klimat – ale miejsce uporządkowanej kosmologii i zasad moralnych z przełomu średniowiecza i renesansu zajmuje tu dramat i niepewność. Opowieść o niegdyś pierwszym spośród aniołów oddziałuje z niezwykłą siłą, a sposób jej przedstawienia sprawia, że, mimo pychy, okrucieństwa i złości Szatana, jesteśmy w stanie jeśli nie współczuć mu, to przynajmniej zrozumieć głębię jego cierpienia. Również nasi biblijni prarodzice zostali przedstawieni realistycznie i ciekawie, tak, że można pojąć motywy ich postępowania, gdy popełniali największy błąd w historii.
Tradycyjnie pojawia się pytanie – jak niby zrobić z tego grę? Można co prawda przedstawić Lucka rozwalającego w złości połowę piekła tudzież zrobić The Sims Survival Version z Adama i Ewy próbujących przeżyć po wygnaniu z raju, ale chyba jednak nie tędy droga. Ja osobiście skupiłbym się raczej na szóstej księdze, w której archanioł Rafał opowiada historię wojny pomiędzy Szatanem i zastępami Niebios. Dwoma słowami – epicka rozpierducha. I to jak opisana! Starcia potężnych aniołów, niezwykłe machiny wojenne, bohaterscy przywódcy i nieprzeliczone armie… Ktoś już się domyśla? Tak jest – RTS! Czy może być lepszy materiał na grę strategiczną niż znakomicie zarysowany konflikt między dwiema odmiennymi, ale równie silnymi (jeśli wyłączyć z rozgrywki Syna Bożego, który w finale księgi rozwala wszystkich w drzazgi) frakcjami? Z mnóstwem niezwykłych jednostek (nieraz tworzonych na polu bitwy – hmm, czyżby mechanizm przywoływania stworków z Sacrifice albo Battleforge?), z rozpoznawalnymi bohaterami (…chyba, że ktoś nie zna Lucyfera czy Michała?), z mocami zdolnymi przekształcać pole bitwy (tu z kolei kłania się starożytny Populous)? Gdyby jeszcze zrobić to w pełnym 3D i dorzucić odpowiednią muzykę (osobiście proponuję Jeremy’ego Soule’a, ale lepszy byłby pewnie Howard Shore – ten od filmowego Władcy Pierścieni), otrzymalibyśmy prawdziwe cudeńko.
CZARNOKSIĘŻNIK Z KRAINY OZ
No, dobra. To nie jest szczególnie oryginalny pomysł. American McGee, jeden z bardziej znanych designerów gier (twórca m.in. znakomitej Alice, niezłego Scrapland i umiarkowanego Grimm), już dawno zapoczątkował projekt American McGee’s Oz – kolejnego, po Alicji, mroczniejszego i bardziej niepokojącego (patrz obrazek wyżej) odczytania klasycznej opowieści. Niestety, pięknie zapowiadająca się gra nigdy nie ujrzała światła dziennego. A przecież z cukierkowego niby świata powieści L. Franka Bauma da się wycisnąć sporo ciekawego mięcha. Widać to choćby w miniserialu Tin Man i wielu powieściach całkowicie (książki Gregory’ego Maguire’a) czy częściowo (Inny Świat Tada Williamsa) rozgrywających się w Oz. Mamy tam do czynienia ze światem dojrzalszym, mroczniejszym, często wstrząsanym wojną domową czy borykającym się z problemami ekonomicznymi. A to przecież jeszcze nic…
Cztery państwa Krainy Oz pogrążone są w chaosie, a władające nimi Wiedźmy na coraz to nowe sposoby torturują swoich poddanych. Szmaragdowe Miasto, niegdyś centrum władzy i wspaniałości, zostało obrócone w proch przez armie oszalałych stworzeń, ścierających się ze sobą w amoku. Mówiące Zwierzęta kryją się po lasach przed zakrwawionymi rzeźnikami, którym przewodzi pozbawiony serca Blaszany Drwal, Lew organizuje partyzantkę skierowaną przeciw humanoidom a Strach na Wróble, bezmózgi morderca, przemierza opustoszałe krainy, bez zastanowienia szlachtując każdego, kogo napotka. To wszystko zaś, ze swojej majestatycznej siedziby na środku zrujnowanej metropolii, obserwuje z zimnym uśmiechem Czarnoksiężnik. I w tym momencie do Oz przybywa Dorotka – sadystyczna, skrzywdzona dziewczyna z wiernym ogarem Toto u nogi…
Ktoś powie – powtórka z Alice. Możliwe. Tym razem jednak, zamiast surrealistycznego koszmaru, mielibyśmy koszmar bajkowy, ale porażająco dosłowny – anarchię, brutalne akcje pacyfikacyjne, seryjnego mordercę, pociągającego za sznurki okrutnika. Wszystko to na gruzach baśniowego świata – magiczne przedmioty straciły moc lub zostały spaczone, piękne niegdyś krainy spływają krwią a osoby dobre i szlachetne zginęły albo zeszły do podziemia. A Dorotka? Cóż, wszyscy wiemy, jak groźne potrafią być skrzywdzone dziewczęta. Zwłaszcza z wiernym psem rozmiarów kucyka przystrojonym w kolczastą obrożę. I siekierą w dłoni. Cel gry? Dotarcie do Czarnoksiężnika i obalenie go… Lub zajęcie jego miejsca. Rozgrywka? Mieszanka hardcore’owej sieczki na dwie uzbrojone dłonie, cztery łapy i uzębioną paszczękę, odrobiny etapów zręcznościowo-platformowych i prostych zagadek logicznych. Towarzysze? Psychopaci, tchórze, zimne skurczybyki. Przeciwnicy? Zmutowane, oszalałe, żałosne stworzenia. Atmosfera? Zszargana niewinność, beznadzieja, okrucieństwo. Chore? Owszem, ale za to jakie fajne!
Niestety, żaden z powyższych pomysłów nie doczeka się raczej prędkiej realizacji (no, chyba, że ktoś z – powiedzmy – Electronic Arts czy Activision-Blizzard zainspiruje się niniejszym tekstem. Jeśli taka osoba nas czyta – pozdrawiamy!). Tym niemniej, literatura jest gigantyczną skarbnicą idei, czekających na utalentowanych scenarzystów, designerów, concept artistów i programistów, którzy odkryją je, oczyszczą i wydobędą ukryty wewnątrz blask zarąbistości. Oby było ich jak najwięcej! P.S. 19 lutego EA ogłosiło oficjalnie, że ma w planach sequel Alice. Hell yeah!
Posty o podobnej tematyce:
Jeśli spodobał Ci się ten blog, zapraszam do subskrypcji RSS!
Cóż… znając Americana (też chce takie imię!) Oz byłoby niesamowite… a sama idea gier na podstawie klasyków literatury wydaje mi się dziwna. Ale nie potrafię wytłumaczyć, dlaczego.
Hm, Dune, Hobbit i LotR, Sherlock, Dark Eye (na podstawie opowiadań Edgara Alana Poego), MNÓSTWO gier na prozie Lovecrafta, była nawet kiedyś strategia firmowana nazwą „Ogniem i Mieczem”… Sporo tego, czasem nawet naprawdę dobrego. Tylko trzeba zdać sobie sprawę, że literatura i gry to teoretycznie równorzędne formy przekazu (różniące się tym, że literatura jest po prostu na o wiele dalszym stadium rozwoju, dojrzalsza i lepiej zadomowiona).
Nie powiedziałem, że ich nie ma ;)
Ważny jest też wybór dzieła – w końcu nie wszystko da się sensownie zaadoptować do gier (wybacz, ale twoje Mistrz i Małgorzata: The Game i Raj utracony: The Game mnie nie przekonują).
Człowiek małej wiary ;P
A na serio – powiem Ci, że gdybym nie grał nigdy w Diunkę, to nie uwierzyłbym, że jedną z moich ulubionych powieści, a w dodatku rzecz cholernie wielopoziomową, pełną intryg i filozofii, da się przerobić na RTS. A dało się – i to znakomicie (Dune 2 jest klasykiem, Dune 2000 było przyjemne, Emperor: Batlle for Dune – bardzo fajne).
Ale RTSy to inna sprawa – tylko bierzesz uniwersum, wstawiasz jakiś konflikt, wybierasz odpowiednie jednostki. Nie do każdego świata też dorobisz RTSa.
Osobiście najbardziej żałuję, że American McGee nie stworzył swojej wersji „Czarnoksiężnika z Krainy Oz”. Tak „piękny” tytuł się szykował…
Z innych propozycji – ciekawi mnie, jak można by zrealizować komputerową adaptację „Tai-Pana” Jamesa Clavella :)
Natomiast ogólnie dzieła literackie widzę raczej jako inspiracje twórców gier (jak np. w STALKER-ze), niż jako komputerowe adaptacje – w dzisiejszych czasach raczej wyjdzie coś takiego, jak Dante’s Inferno.
Trudno, aby mówić, że American McGee’s Oz był zapowiadany, bo poza tytułem, jednozdaniowym zarysem fabuły i chyba też jednym screenem, nic ogrze praktycznie nie wiedzieliśmy. Co nie znaczy, że nie działała ona na wyobraźnię.
Fomorian – częściowo prawda, ale śmiem twierdzić, że są książki wprost stworzone do komputeryzacji. Może nie te tutaj wymienione (bo tu starałem się dobrać klasykę), ale kilka-kilkanaście by się znalazło.
Thompson – ja osobiście widziałem 2 screeny i jednego artworka :D A i tak czekamy na Alicję 2, z której jest… Jeden artwork!