
Choć przywitaliśmy tydzień ubłoconą cegłą rzuconą prosto w twarz wszystkim koneserom sztuki w grach, tematyka ze strony głównej odrobinę zmieniła swoje tory. Następne dwa teksty powstały wysublimowane acz zacne w odbiorze, traktujące o tytułach lotów wysokich i takowych not. Cóż mi innego pozostaje jak w to zagadnienie brnąć.
W zeszły czwartek, w poprzednim odcinku, przyjrzeliśmy się uważnie jakimi różnorodnymi metodami deweloperzy reklamują swoje gry i dlaczego zawsze jest to grafika. Ciąg myślowy idzie dalej – slogan na plakacie trzeba powiększyć o kolejne zdanie. Co dobrze się komponuje z „Olśniewająca, fotorealistyczna oprawa!”? O, ja wiem! Ja wiem! „Zaskakująca fabuła’!
Nie są imperatorami sprzedaży gry dobrze kojarzone ze swojej niezamierzonej liniowości. Jeszcze gorzej sobie radzą pozycje infantylne (nie będące jednocześnie skierowanymi do młodszych odbiorców). Z pewnych powodów do tej grupy często są wrzucane także proste opowieści lub historie nie pozwalające za bardzo na ingerencję w bieg wydarzeń. Trzeba więc – choćby używając ogromnej czcionki – metkę „banalnej gry” z siebie odkleić. Ale już na przykład metki „popierdółki” odklejać nie trzeba.
Przyjrzyjmy się co w trawie piszczy.
Z jednej strony mamy gry oferujące wielościeżkowe przygody, gdzie każdy wątek jest tak samo istotny i wciągający. Tak wyposażone tytuły wychodzą od niepamiętnych czasów i (pomijając pozycje stricte samokreujące się – np. World of Warcraft) mają się w bardzo dobrym zdrowiu. Dzieje się tak za sprawą silnego mieszania między gatunkami. W końcu leciwe dziadki z parkowej ławki, takie jak wspominany wczoraj Planescape: Torment mają tyleż samo rozdwojeń (i rozczworzeń! I na sto!) fabularnych co, pomijając gry RPG czystej krwi, chociażby Grand Theft Auto IV. Kilka questów naraz, różne zakończenia w zależności od podjętych wcześniej wyborów, charyzmatyczne postacie poboczne. Tak się kończą zabawy ogromnych korporacji z mieszaniem w betonowej misie wyników sprzedaży i różnych konceptów. Tytuł gry roku przyznany przez kilkanaście instytucji to osiągnięcie nie wymagające komentarza.

Paradoksalnie GTA IV jest nawet bardziej złożone niż katowana przeze mnie aktualnie Persona 4. W tym pierwszym nowi bohaterowie przedstawiani są co chwilę, system przebiegu zleceń zmienny a wątki nieprzewidywalne. Choć, jak to Rockstar, postacie stanowczo przekolorowano – dało to efekt wręcz idealny. Po każdej z nich możemy się spodziewać tylko jednego – że jest w stanie zrobić coś zupełnie bez powodu. W dziele Atlusa zaś, kiedy uratujemy drugą, trzecią osobę, znamy calutki system fabularny od podszewki. Wiemy co się stanie gdy zostanie przedstawiona z imienia i nazwiska kolejna postać. Jedynymi zmiennymi stają się nagle wystroje dungeonów oraz – ewentualnie – jakiś długoplanowy rys sytuacji. Krótkoterminowe „snapy” zachowań zostały jednak wykastrowane na gładko. Amerykański moloch sprzedaży o sowieckim emigrancie przebija w dziedzinie systemu opowiadania historii japońskiego erpega o potędzie uczuć i emocji.
Absurdów ciąg dalszy – najbardziej docenianymi tytułami są te ogromne, nieskończone wręcz dzieła pokroju obu części Baldur’s Gate. Pod tę kategorię podpinają się też epickie sagi jak Metal Gear Solid lub piękne projekty o fabule wręcz niesprecyzowanej – choćby ICO. A sprzedaje się najlepiej co? Proste, tępe można by rzec, popierdółki. Nie powiecie mi, że Super Mario Bros. ujęło cały świat złożonością rozgrywki. Że Peach tak naprawdę była skrytą bojowniczką o uwolnienie ogromnych jaszczurek, że Koopa jedynie ją bronił przed płytkim, ale lubiącym sudoku i świeże powietrze Marianem. Który tak naprawdę był jedynie sfrustrowanym homoseksualistą chcącym poprzez biegnięcie w jedną stronę – niczym Forrest Gump – zamanifestować piękno jego związku z tajemniczym hydraulikiem Luckiem. Doceniam wielkość, nie rozumiem fenomenu. Co nie zmienia faktu, że i tak go podzielam. Bo takie rzeczy jak smashowanie żółwi po skorupach nie znudzi się nigdy.
Gry są coraz bliżej siebie nawzajem, tak samo jak i orbitują coraz intymniej z programami użytkowymi. Czymże bowiem innym jest Wii Fit, morderca list sklepowych oraz ucieleśnienie snów ogromnych rzesz Hamburgerowych Amerykanów? Przecież to tylko ogromny tutor pokroju krokomierza (no, tyle że rozbudowany) z dodanym ballance boardem. Ale się sprzedaje, bo jest jedyny w swoim rodzaju. I jest od Nintendo.
Firmy, która w milionach egzemplarzy rozprowadza tytuł, gdzie plansza trwa trzy minuty i nagrodzona zostaje koszmarnie przeczytaną adnotacją „Even Better Than Mama!”. Cooking Mama – bo nietrudno zgadnąć o czym mowa – to kolejna cegiełka do zbudowanej z pustaków twierdzy „na cholerę nam fabuła?”. Twierdzy, co odrobinę niepokojące, monstrualnych rozmiarów.

Przeglądałem parę dni temu zestawienia sprzedaży w USA. Naprawdę dobre historie ulokowały się w okolicach –nastych miejsc. A i to chyba nawet udało się jedynie jednej czy dwóm grom. Jaki z tego wniosek?
To nie jest tak, że na dobre, złożone gry popyt się skończył. Mass Effect, GTA IV lub Phoenix Wright są synonimami sukcesu i świetnej rozrywki. A przecież zupełny idiota nie zrozumie nawet połowy z zawartych tam smaczków (zakładając, że uda mu się nie zniechęcić do zabawy po dwustu odpowiednikach „game over”). Przy tym wszystkim jednak popyt na popierdółki i gry – nie ukrywajmy – kretyńskie w prezentowanej opowieści jest zwyczajnie większy. Nawet wysoko przeze mnie oceniony Flower to nic innego jak… Nic. Wygaszasz ekranu, prymitywny ambient psychiczny, delikatnie zakreślona zręcznościówka. I o ile Kwiatek broni się artyzmem wykonania i niecodziennością pomysłu tak – o zgrozo – setki z tych masowo wykupowanych pozycji nie są nawet w połowie tak dobre. O czym to świadczy? O rozcieńczaniu się gustów? Niekoniecznie.
Dostęp do gier ma coraz większa grupa ludzi. Nasze preferencje się nie zmieniają, nas jest po prostu więcej. Telewizja wygryza książki bo jest łatwiejsza w odbiorze i lepiej wypełnia zarówno krótkie jak i długie posiedzenia. Książkom jednak na ten drugi świat (gdzie każda zakładka jest ładna a rogi nie zagięte) wcale nie spieszno. Ich niezagrożona dominacja to zew przeszłości. Wciąż jednak są nie do zastąpienia.
I tak też najprawdopodobniej będzie z grami o pięknych i złożonych historiach. Przecież GTA IV się sprzedało. Wybitnie. A jest i ciekawe i niesamowicie uproszczone zarazem. Czy tylko mi się wydaje, że to świetna droga dla wydawców?
Ortodoksów nie zadowoli, bo nic nie zastąpi przecie prawdziwie kultowych szpalt tekstu na półtora metra (opisujących działanie jednego z miliona eliksirów, yeah). Ale jak to mawiał kreator pewnego świata z pogranicza mediów – Coś się kończy, coś się zaczyna. Mnie, jako stuprocentowego wyznawcy przeklikiwania nudno wyglądających boksów z treścią taki rozwój sytuacji cieszy. Wolę dowiadywać się „o co biega” z dialogów, fajnych cutscenek i – och, nieskończona przyjemności – przeżywanych wydarzeń.
Ogromne nadzieję wiążę z – na przykład – Heavy Rain. Tytułem gdzie bloków z tekstem nie uświadczymy raczej na pewno, a którego calutki motor reklamy jest nastawiony na odkrywczą i aż-tak-ingerować-jeszcze-nie-mogliście fabułą.
Jak się potoczy ta dziwna batalia obozów (które notabene wspólnego to ze sobą wiele nie mają) gdy Nintendo zaliczy kolejny rok sukcesu ze sprzedawania masowego ścierwa i niezmiernie rzadkich cudów programowania? A jestem takiego przebiegu wydarzeń pewien. Czy inni twórcy spojrzą na ten segment rynku (będę modny, użyję słowa „casual”, ha!) z jeszcze większym apetytem? Nie nam o tym wyrokować. Wprawne oko spostrzeże na horyzoncie zarówno lśniące w promieniach świtu jaskółki genialnych fuzji gatunków jak i zachmurzone niebo nad konnymi gońcami kolejnych wyników przychodów firm. I choć obie te sceny są prawdopodobne to warto zauważyć jedno. Jaskółki na gońców mogą narobić, odwrotność sytuacji zaś byłaby dosyć ciężka do zrobienia.
Następny odcinek już 2. Kwietnia.
Posty o podobnej tematyce:
Jeśli spodobał Ci się ten blog, zapraszam do subskrypcji RSS!
Jak dla mnie Call of Duty jest produkcją zajebiście liniową, podobnie jak nasz polski hit Painkiller. A infantylne są Simsy, do których nie tak dawno próbowano dorabiać dodatki fabularne.
Tym niemniej łapię, o co chodzi. I mnie to, jako wielkiego zwolennika fabuł, martwi. Bo wydawanie casuali dla masowej publiki się bardziej opłaca. Co nie znaczy, że gry dla bardziej wymagających znikną – bo dla każdej niszy znajdzie się ktoś, kto ją wypełni. Ale jakoś tak… smutno.