
… o dwóch dziewczynach i dwóch bohaterach. Oraz koniu i szesnastu wielkich potworach, czekających na śmierć z twojej ręki. Czy jesteś gotów zadać ten ostateczny cios, dla dobra ukochanej? Czy nie spanikujesz i przekroczysz mury zamku?
Wszyscy zapewne wiemy, że raz na jakiś czas w każdej gałęzi kultury powstają prawdziwe dzieła, wybijające się ponad tłum przeciętniaków. „Władca Pierścieni”, filmowy „Ojciec chrzestny”, „Fight Club”, twórczość Beatlesów. Wszystko to, to wspaniałe pozycje, których nie znać zwyczajnie nie wypada. Głupio przecież nie rozpoznać „Yellow Submarine” w radiu i nie kojarzyć, kim był Gandalf.
Twory podobnego kalibru w historii gier video? Kilka się znajdzie: Super Mario Bros., Final Fantasy, Metal Gear Solid, Halo. Jednak te tytuły osiągnęły ogromne sukcesy komercyjne, znają je nawet „nie-gracze”. A przecież nietrudno znaleźć parę dzieł wybitnych, pod niektórymi względami nawet „wybitniejszych” od wyżej wymienionych. Takich, które nie wyszły na szerokie wody mainstreamu i zadomowiły się w umysłach tylko pewnej grupy osób – bardziej zainteresowanych tematem.
Proponuję więc zapoznać się z pewną parą. Stoją sobie teraz spokojnie, w kącie, nikomu się nie narzucają, nie noszą t-shirtów ze sloganami reklamowymi. Poznaj je jednak lepiej, a zobaczysz, że oferują wiele, wiele więcej, niż niejeden „growy celebryt”. Panie i Panowie – przywitajmy ICO i Shadow of the Colossus. Bez braw jednak, a z zadumą i przemyśleniami…
Z pozoru – dwie niczym się nie wyróżniające gry action-adventure. Obydwie wydane na PlayStation 2 i stworzone przez ten sam zespół, czyli Team ICO, pod przewodnictwem Fumito Uedy. Jak już wspomniałem, musiały się one jakąś cechą wyróżnić z tłumu, zabłysnąć „tym czymś”. Spójrzmy więc na każdą z osobna.

W ICO wcielamy się w chłopca, może nastolatka. Nie jest to jednak zwykły chłopiec – posiada rogi. Ot, rogi. W świecie fantasy, cóż to takiego? W TYM świecie fantasy – wyrok śmierci, wiecznego potępienia i… początek pięknej przygody.
Tak więc nasz Ico (bo takież jest imię tego młodziana) zostaje zesłany do wielkiego, cichego zamku, w którym „goszczą” mu podobne dzieci. Niezwykły los spotyka naszego bohatera – jego „sarkofag” się osuwa, a on sam wydostaje się na wolność. No, prawie – teraz trzeba jeszcze uciec z zamku. Wciąż oszołomiony Ico spotyka młodą dziewczynę – Yordę. I właśnie z nią dane mu będzie spróbować ucieczki.
Skoro wszyscy znają już zarys fabularny, mogę wreszcie odpowiedzieć na zadane tak dawno przecież pytanie – „co w tym takiego niezwykłego?”. Zacznijmy od najważniejszego, albo tez najważniejszej – towarzyszącej nam księżniczki. Dość wysoka, smukła, o średnio-długich włosach i dziwnej cerze. Jest wręcz ezoteryczna, wydaje się przenikać przez palce, nie należeć do tego świata. Przede wszystkim podkreślić należy jej bezbronność. Potrafi otwierać magiczne przejścia, ale obronić się przed ścigającymi ją demonami – nigdy. Sparaliżowana strachem stara się tylko zbliżyć do Ico, kiedy ten dzielnie stawia opór atakującym. A wiedzieć należy, że jeśli monstra (czy aby na pewno „monstra”?) wciągną Yordę do swojego portalu – koniec gry. Wszystko w oka mgnieniu robi się ciemne, świat traci barwy – nie chcecie tego przeżyć.
I właśnie ta niesamowita więź, jaką twórcom udało się stworzyć między graczem a (zupełnie przecież wirtualną!) postacią – to najważniejsza cecha gry. Księżniczka jest nieporadna, ma problemy ze wspinaniem się na nawet niskie wzniesienia. Jeśli złapiemy ją za rękę i zaczniemy biec – będzie stawiać duże, niezdarne kroki. Uwierzcie mi – to działa. Ja – kiedy wiedziałem, że jesteśmy bezpieczni – zamiast biec, spokojnie sobie szedłem. Zwyczajnie nie mogłem patrzeć na tę męczącą się dziewczynę. Może bałem się, że przewrócę ją? Ogromne problemy sprawia też zostawienie Yordy na chwilę samej – strach przed pojawieniem się demonów jest ogromny, toteż działać musimy szybko, żeby otworzyć naszej parze przejście i natychmiast wrócić do towarzyszki.

Z kolei Ico jest nieokiełznany, robi gwałtowne i szybkie ruchy. Świetnie przedstawiono kontrast między arystokratyczną młodą kobietą a chłopcem „ze wsi”. On niski – ona wysoka. On szybki, silny, wytrzymały – ona bezbronna, krucha. To jeden z wielu szczegółów, o które zadbali członkowie Teamu ICO.
Kolejnym z bohaterów jest w zasadzie i sam zamek. Ogromny, niesamowicie zaprojektowany. Ma swój cmentarz, ścieki, przepływający wodospad, groty, wielkie sale i tajemnicze zakamarki. Niektóre lokacje potrafią zaniepokoić – są ciemne, obskurne. Sprawiają wrażenie, jakby chciały zamienić się w gigantycznego potwora i nas zaatakować. Ale przecież to tylko pomieszczenia, puste, nieżywe.
Inne miejsca pozwalają odetchnąć, są jasne, ciche, porośnięte trawą. Zazwyczaj nie musimy się niczego tam bać – daje to możliwość na pooglądanie pięknych krajobrazów, posłuchanie muzyki, popatrzenie, jak Yorda biega za motylami.
Skoczmy szybko do innego miejsca, prawdopodobnie (ale TYLKO prawdopodobnie) w tym samym świecie. Wojownik na koniu przybywa ze sporych rozmiarów pakunkiem do ogromnej świątyni, znajdującej się na terenie zakazanych krain. Po chwili okazuje się, że tym „pakunkiem” jest… martwa dziewczyna. Jednak nie martwmy się – ma szanse wrócić do życia. Pod warunkiem, że wcielimy się w Podróżnika (jak na niego mówią gracze) i posłuchamy głosu ze świątyni. Każe nam on zabić szesnaście kolosów zamieszkujących zakazany ląd.

Podstawą wiedzy o Shadow of the Colossus jest fakt, iż ci gigantyczni przeciwnicy są jedynymi, jakich spotkamy w grze. Żadnych pachołków, podziału na misje i tym podobnych. Tylko my, nasz wierny koń Agro i kilkanaście istot. A każda z nich czeka na śmierć z twojej ręki. Czy na pewno zasłużoną?
O ile Ico budowało więź między grającym a postacią na ekranie, tak SotC zmusza do przemyśleń. Jak to ktoś kiedyś powiedział – ta gra da ci to, czego nie da w ten sposób żaden film ani książka. Cóż to takiego? Poczucie winy.
Prawdziwe, dobijające poczucie winy. Za te kolosy, które zginęły od ciosów twojego miecza. One nikomu nie zawiniły – jeno żyły sobie spokojnie. To Ty wtargnąłeś na ich teren, to Ty zadałeś im ból, to Ty zakończyłeś ich żywot. Dla jednej osoby. Wspomniany na początku Gandalf mówił kiedyś o nie szafowaniu wyrokami śmierci, nieprawdaż?
Nie rozpiszę się, jak to efektowne i emocjonujące są toczone przez nas pojedynki (tak, pojedynki – sprawiedliwe „jeden na jednego”). Zamiast tego znowu rzeknę parę słów o byciu winnym. Pora na same projekty kolosów. Musicie bowiem wiedzieć, ze nie zawsze są one agresywne, o nie. Niektóre z nich zaatakują tylko, jeśli wejdzie się na ich teren, a inne – wcale. Tak, wtedy to już jest zabójstwo z zimną krwią – mordujemy piękny byt, który nikomu nic nie zrobił. Najlepszym przykładem będzie pewien latający mieszkaniec zakazanej krainy. Majestatyczny, lata nad pustynią.

Ale Podróżnik jest nieugięty i ściąga go na ziemię, żeby wbić swoje ostrze w jego ciało. Tak samo, jak miało to miejsce z „kolosem-dziadkiem”, który ledwo co naszego wojaka widział.
Zanim zagrasz, zadaj sobie więc pytanie: czy jesteś gotów upaść, zabić z zimną krwią, dla własnych celów. Czy nie przeszkadza Ci bycie „tym złym”? Takie bez humorystycznej przykrywki, bez groteskowego designu?
Po co to wszystko piszę? Już wyjaśniam – żeby pokazać, że są gry, w których to uczucia, emocje grającego tworzą fabułę.
Po premierze, SotC czasem zarzucano „brak historii”. To nieprawda. Gra przedstawia nam piękną, przejmująca opowieść, jednak przeznaczoną tylko osobom gotowym zaangażować się w nią. Bo to my sami stajemy się tu opowiadającym – to, jak grają nasze uczucia. Tak samo w Ico – zależnie od tego, jak silenie zwiążemy się z Yordą, takie opowiadanie dostaniemy. Cut-scenki? Mało i skromne, dają tylko pewne ramy, zachęcają do wyobrażania sobie reszty.
Fabuły obydwu tych dzieł sztuki można ze sobą połączyć, ale znowu – to wszystko zależy od nas. Nawet sam Fumito Ueda powiedział, że on LUBI sobie w taki i taki sposób wiązać obydwa tytuły. „On lubi”, a nie „tak jest”. Widzicie, o co mi chodzi?
Jeśli do was przemówiłem – zagrajcie. Zwiążcie się z bohaterami, po prostu PRZEŻYJCIE to. Zmuście waszą wyobraźnię do działania i obudźcie w sobie to uśpione dziecko. Bo ono zawsze gotowe jest wyobrażać sobie niestworzone rzeczy, miejsca, postaci.
Nie pożałujecie.
Następny odcinek już 7. Kwietnia. Jeśli chcecie zwiększenia częstotliwości – piszcie w komentarzach.
Posty o podobnej tematyce:
Jeśli spodobał Ci się ten blog, zapraszam do subskrypcji RSS!
Super Mario Bros jako szczyt artyzmu + konsolowy szowinizm w wymienianiu tytułów… [pominąłeś Planescape: Torment, tego Ci nie wybaczę!] Początek felietonu pozytywnie mnie nie nastroił.
Trzy minuty później – żałuję, że nie mam PS2. Daaaaaamn. Czemu na kompy nie ma prawie wcale takich gier? A jeśli są – to są RPGami [które kocham - ale można by spróbować czegoś innego]? Taki Soul Reaver też niby oferuje niezwykłe przeżycia – ale to dzięki epickiej fabule, a nie takiemu niecodziennemu klimacikowi…
Kradziej tekst dobry, ale nie możesz powiedzieć że Shadow of the Colossus jest grą nie znaną, co innego ICO . Po drugie nie mów mi, że FF i MGSy tak bardzo odbiegają od gier Teamu ICO, bo się nie zgodzę. A i zapomniałeś nie tylko o Planetscape, ale tez o np. Okami.
Ufnal – nie napisalem, że Mario to szczyt artyzmu, tylko że gra wybitna/kamień milowy (w tym przypadku to drugie) :)
A za konsolowy showinizm wybacz, moje zboczenie może.
Stan – nie powiedziałem, że „tak bardzo odbiegają”, tylko, ze ICo i SotC są „może nawet wybitniejsze”
I nie chciałem przecież wymieniac wszystkich wybitnych gier w historii, bo to zajełoby więcej czasu niż napisanie tego tekstu, to raz. Po drugie – te gry/serie są mi zwyczajnie bliższe
Wybacz, Kradziej, nadinterpretacja wynikająca z kontekstu. Co nie zmienia faktu, że Twój wybór przykładowych gierkowych must-knowów jest ciutes kontrowersyjny :)
Dobra kontrowersja nigdy nie jest zła, eh? :)
Vide dysputa pod Twoim poprzednim tekstem :)
Kradziej – W tym sęk że chyba nie są. Złe tytuły przyrównałeś, bo wybrałeś je z tej samej półki czyli dzieł wybitnych. No może oprócz Mariana…(dla mnie każda gra z hydraulikiem to ShiT)
Btw – dopiero zauważyłem dopisek. Tak, ja chcę większą częstotliwość. I większą objętość.
Jeśli w zamian za większą częstotliwość, ma spaść jakość tekstów, to jestem przeciw.
Obie gry genialne i wybitne. Nieznane bo nie każdego rajcują wielogodzinne(!), konne przejażdżki po Zakazanych Ziemiach chociażby, średnia grafika, czy brak megawypaśnych cutscenek i orgii flaków.
Genialna prostota i niesamowita siła przekazu, wywołująca emocje jakich większość gier
nam skąpi.
„Po drugie nie mów mi, że FF i MGSy tak bardzo odbiegają od gier Teamu ICO, bo się nie zgodzę.”
lolz
pumba – Kradziej i spadek jakości? Co Ty… :)
Grz3chu – a propos tych wielogodzinnych przejażdżek… Czemy na myśl pzyszły mi Gothic i Morrowind?
Grz3chu -Lolz? Ty zaraz pewnie walniesz tekst w stylu, Quake Live lepszy niż Killzone 2:)
Ufnal – świat Gothica, czy Morrowinda jest zgoła inny, taki jakby żywy. A w SotC nie ma żywej duszy, żadnych dźwięków oprócz stukania kopyt i szumu wiatru ;)
Stan – „Lolz” bo bzdury piszesz. A Quake 3 to najbardziej skillowy fps jaki kiedykolwiek wymyślono.
Grz3chu – Chcesz się kłócić to xf albo TS. Argumenty stary, a nie lolz.
@DarthStan – jeszcze niedawno to Ciebie za brak argumentów ochrzaniano, przypominam ;P
@Grzechu – Świat Morrowinda żywy? Zależy gdzie. Zdarzają sięwędrówki, w czasie których, jeśli tylko szczęśliwym trafem nie natkniesz się na skrzekacze i ogary, możesz godzinami wędrować i podziwiać wyłaniające się z mgły skały, drzewa, grzyby (sic!), wybrzeża i tajemnicze ruiny bez żywej duszy, za towarzystwo mając tylko genialną muzykę Jeremy’ego Soule’a
Ja chciałem tylko, że eksploracja świata w Morrowindzie i SotC to dwie różne rzeczy – wiem gdyz grałem w obydwie te pozycje :)
ufnal – Gdzię!? Po pierwsze nie za brak tylko że według ciebie poglądy nie mogą pokrywać się z argumentami, ja uważam inaczej. Gdzie mnie ochrzaniano, za brak argumentów?
Kradziej – ok, ustępuję przed tym argumentem, bo sam nie grałem niestety w Cień Kolosa i tylko teoretyzuję :(
DarthStan – Daruj sobie, błagam, pewne rzeczy są śmieszne tylko na krótką metę.
Ufnal – Ty tez jesteś śmieszny tylko na krótką metę. Odpowiedzieć nie potrafisz, czy co?
Prawdziwą umiejętnością nie jest odpowiedzieć ale wiedzieć, kiedy nie odpowiadać.
Ja tej umiejętności nie posiadam, ale pracuję nad tym ;P
Niestety, ja też, lecz… staram się, poza tym mam wiele innych wad.
Już pominę swoje zachwyty nad tymi dwoma tytułami, za to przeskoczę do początku waszej dyskusji. To co mówi Stan jest poprawne, ale zależy też, jak na to spojrzeć. I ICO faktycznie w Polsce jest raczej nieznane. Inaczej ma się sprawa z tym tytułem na zachodzie i inaczej z serią SotC.