GemonOLD #6 – Zostać Królem

GemonOLD

Zabrzmię być może jak stetryczały ramol, ale uważam, że takich gier jak kiedyś już się nie robi. Przejrzyjcie czasopisma o grach sprzed dziesięciu, dwunastu lat – znajdziecie setki mniej lub bardziej znakomitych pomysłów, które utonęły w morzu hossy branżowej, jaka wówczas panowała. Wiadomo – inne czasy, gier na PC (bo tylko tymi się interesuję, sorry folks) było kilkakrotnie więcej, więc pomysłowość i oryginalność stanowiły cenne atuty, technologia rozwijała się wolniej i trudniej było łapać odbiorców na lep ślicznej grafiki. Oczywiście, teraz też zdarzają się ciekawe, niezależne tytuły (jak The Path czy Braid). Ale mimo wszystko w odmętach przeszłości spoczywa wciąż wiele pereł, czekających na wyłowienie. Jedną z nich jest King of the Dragon Pass.

Dzieło ekipy A Sharp to nietypowa strategia osadzona w świecie Gloranthy, znanym głównie z gier RPG RuneQuest i HeroQuest. Jest to jeden z większych, bardziej rozbudowanych i w najdrobniejszych detalach opracowanych światów fantasy, z jakimi się zetknąłem. Nic dziwnego – jego podstawy powstawały jeszcze w latach sześćdziesiątych zeszłego (tak, już zeszłego!) stulecia. KoDP wykorzystuje zaledwie jego drobny wycinek – tytułową Smoczą Przełęcz, region zamieszkany przez wojujące plemiona, których kultura ma wyraźny nordycko-celtycko-pogański posmak (runy, kult przodków i bóstw, wielki nacisk na honor i wojnę). Obejmujemy przywództwo nad jednym z klanów Orlanthi (tak bowiem nazywa się ten lud), by poprzez krwawe bitwy, podstępne zagrywki dyplomatyczne i heroiczne wyprawy do świata bogów poprowadzić go do panowania nad całą Smoczą Przełęczą. Nie brzmi jakoś specjalnie oryginalnie? Tylko z pozoru. Cały sekret tkwi bowiem w interfejsie. Już początek jest intrygujący – dzięki serii plansz z tekstem i stylizowanymi na nordyckie ryciny obrazkami poznajemy historię świata, a odpowiadając na serię pytań kształtujemy dzieje swojego klanu od czasów, gdy bogowie chodzili po ziemi aż po przybycie do Przełęczy. Coś jak kwestionariusz z Morrowinda czy G.O.A.T. z najnowszego Fallouta. Mechanizmy z RPGa (i to bardzo fajne) w strategii? Kupili mnie już na wstępie. A dalej jest jeszcze ciekawiej.

Rozgrywka w KoDP leci systemem turowym, opartym na cyklu pór roku – pięć sezonów, po dwie tury w każdym, oraz coroczne podsumowanie wydarzeń w czasie tzw. „Sacred Time”. W każdej turze mamy możliwość wydania pewnych decyzji dotyczących klanu. Możemy zmienić liczbę wojowników, dzielić ziemię na pastwiska, tereny łowieckie i uprawne, handlować i paktować z innymi plemionami, wysyłać ekspedycje w niezbadane regiony Przełęczy, składać ofiary bogom i odprawiać heroquests – rytualne podróże do krainy bogów, w czasie których wybrany przedstawiciel klanu odtwarza mityczne wyczyny swojego boskiego patrona. Oprócz tego często musimy odnieść się do niespodziewanych wydarzeń – członek klanu znalazł dziwny przedmiot, do grodu zajechał handlarz z nietypowym skarbem, członkowie sąsiedniego plemienia obrazili naszych przywódców, kraj nawiedza susza a demony Chaosu wędrują po ziemi. Wszystkie te zdarzenia otrzymujemy w formie planszy z tekstem i ślicznej, ręcznie malowanej ilustracji i możemy na nie zareagować w jeden z kilku podanych z góry sposobów. Wybierzemy mądrze – klan zyska na sile i sławie. Wybierzemy źle – …domyślcie się. Już sam mechanizm zdarzenie -> wybór opcji -> konsekwencje wyboru stanowi znakomity feature (a przy mnogości zdarzeń losowych i możliwości reagowania na nie starcza na lata niepowtarzalnej rozgrywki), a to wszak nie wszystko. Mamy też Radę Klanu – siedmioro przywódców, wybranych przez nas spośród najważniejszych szlachciców (thanów) by wspierali nas radą i czynem. Przy podejmowaniu każdej decyzji strategicznej i rozwiązywaniu problemów możemy poprosić członków Rady o – nomen omen – radę, a ci, w zależności od swych talentów i wyznawanych bóstw (kolejne elementy RPGowe), proponować będą różne rozwiązania lub dostarczą dodatkowych, cennych informacji. Fajne? Fajne. Przydatne? Jak cholera. Klimatyczne? Ba!

GemonOLD #6 - Zostać Królem

Klimat jest w ogóle jedną z ważniejszych zalet tej produkcji. Cała mechanika rozgrywki dostosowana jest do charakteru świata. Jeśli na przykład zdecydujemy się najechać sąsiadów w sezonie, w którym powinno się obsiewać pola, to nie dość, że plony będą dużo mniejsze (brakowało wszak rąk do pracy – mężczyźni byli w polu), to jeszcze ludzie mogą stracić wiarę w naszą mądrość a bogowie mogą ukarać nas za łamanie uświęconych porządków. Jeśli przez długi czas nie najeżdżamy sąsiadów, to bogowie wojny zapominają o nas i nasza magia bitewna poważnie słabnie. Jeśli przy ustalaniu, ile zasiać w tym roku jęczmienia, żyta i pszenicy, pominiemy zupełnie jedno ze zbóż, to jedna z trzech bogiń roli może nas przekląć, sprowadzając głód. Jeśli wreszcie podejmowane przez nas decyzje będą pozostawać w jawnej sprzeczności ze zwyczajami naszych przodków (np. walcząc ze smokami, gdy wieki temu nasz klan żył z nimi w przyjaźni lub uwalniając niewolników wbrew wieloletnim tradycjom), to ich duchy osłabią magię, którą dysponujemy. Do tego dodajmy interfejs wyraźnie inspirowany sztuką dawnych ludów germańskich, folkową muzykę, miniencyklopedię ważnych faktów o świecie gry – i otrzymujemy całość, która wciąga, oszałamia bogactwem szczegółów i spójnością wizji, sprawiając, że autentycznie wczuwamy się w sytuację naszego klanu, świętujemy wraz z nim, fetujemy zwycięstwa, opłakujemy porażki i głowimy się nad zagadkami. Mało która gra tak opanowuje umysł, że nawet po wyłączeniu komputera zastanawiamy się, gdzie wcięło zaginioną ekspedycję, albo którym bogom złożyć w przyszłym roku ofiarę.

Czytając moje powyższe wypociny można pewnie uznać, że KoDP to zabawka dla nerdów, lubujących się w mityczno-plemiennych klimatach. Duży błąd. Cudeńko od A Sharp to także świetna rozrywka dla każdego fana strategii. Mnóstwo dróg do zwycięstwa (od skopywania wszystkim tyłków, przez handel, dominację religijną aż po zdobywanie sławy i szacunku honorowymi, sprawiedliwymi rządami), wiele zróżnicowanych opcji (kontrola nad rolnictwem, podziałem pracy, eksploracją terenu, rajdami, handlem, dyplomacją, kultem religijnym i questami do krainy bogów), zróżnicowane problemy, z którymi trzeba się zmagać (wygraj tu człowieku walkę z dwa razy silniejszym przeciwnikiem, kiedy magia klanowa wyszła wcześniej na wróżby)… Czysta radocha. RPGowcy też mogą być usatysfakcjonowani – wszelkie heroiczne zadania i losowe zdarzenia przypominają papierowe „paragrafówki” (a przy okazji proste przygodówki – ha, następna grupa Graczy usatysfakcjonowana!), a dobieranie odpowiednich członków do kręgu i obserwowanie, jak rozwijają się ich umiejętności nie jest takie odległe od składania drużyny w Baldur’s Gate czy Icewind Dale. Elementów zręcznościowych co prawda tu już nie uświadczymy – no, ale nie można mieć wszystkiego.

Przydałoby się pewnie w tym miejscu jakieś podsumowanie, kilka eleganckich i zgrabnych zdań, które przekonają was, że dziesięcioletnia, nietypowa mieszanka strategii, RPGa i tekstówki/paragrafówki wciąż warta jest grzechu. Ale, cholercia, muszę jeszcze trochę popracować nad fortyfikacjami, rozbudować świątynie i wzmóc handel. Będę potrzebował silniejszego zaplecza i wielu błogosławieństw, jeśli mam sięgnąć po tytuł króla plemienia Maboder. Zwłaszcza, że po raz pierwszy w historii mojego z nią obcowania, gra wywaliła się po 3 godzinach do Windows, a ja, cymbał jeden, zapomniałem save’ować (pamiętajcie dzieci, REGULARNIE ZAPISUJCIE GRĘ, W COKOLWIEK NIE GRACIE). No nic, odrobi się. A potem – witaj, tronie Smoczej Przełęczy! Życzcie mi szczęścia!

Posty o podobnej tematyce:

  1. GemonOLD #13 – Bóg z…?
  2. GemonOLD #10 – Wakacyjne Klasyki: Puzzle Quest
Jeśli spodobał Ci się ten blog, zapraszam do subskrypcji RSS!

2 Komentarzy do wpisu “GemonOLD #6 – Zostać Królem”

  1. Kradziej pisze:

    Życzę Ci szczęścia ;)
    Szkoda, ze pewnie nie można tego cacka w żaden legalny sposób posiąść…

  2. Ufnal pisze:

    Można, oczywiście że można. http://a-sharp.com/kodp/ Tu znajdziesz szczegóły.

Skomentuj!

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>