GemonOLD #4 – Przeoczona Przepowiednia

GemonOLD

Nazwa bywa ograniczeniem. Kiedy wieki temu wraz z Sephem ustalaliśmy zakres tematyczny GemonOLDa, stwierdziliśmy, że zajmować się on będzie tytułami klasycznymi, kanonem rozrywki komputerowej. Tymczasem, popełniwszy monumentalną trylogię poświęconą Baldur’s Gate 2, nabrałem ochoty, by tym razem opowiedzieć o czymś innym. O pewnej bocznej ścieżce, którą mogła pójść branża, ale która pozostała niestety niemal niezauważona. O nieco odmiennym podejściu do doświadczenia, jakim są gry wideo. O Fahrenheit, znanym też jako Indigo Prophecy.

GemonOLD #4 - Przeoczona Przepowiednia

Dzieło francuskiego studia Quantum Dream (twórców nieszablonowego Omikron: The Nomad Soul i nadchodzącego wielkimi krokami Heavy Rain) nie jest szczególnie stare – w październiku miną 4 lata od jego premiery. Tym niemniej CD-Projekt zdążył włączyć je do swojej serii „EXtra Klasyka” – i, moim zdaniem, całkiem słusznie. Jest to bowiem produkcja unikatowa, a jednocześnie w pewien sposób zapowiadająca trendy, jakie w przyszłości objawić się miały w wielu innych ważnych grach. Co jednak czyni Fahrenheit tak niezwykłym?

Po pierwsze – fabuła. W dzisiejszych casualowo-efekciarskich czasach coraz trudniej o dobrą historię. A tym bardziej o ponury, dość brutalny thriller psychologiczny z elementami nadnaturalnymi, trzymający w napięciu i niepewności, przedstawiany symultanicznie z perspektywy różnych bohaterów, pełen zaskakujących zwrotów akcji, wyrazistych bohaterów i trudnych wyborów. Opowieść o Lucasie Kane, człowieku, który popełnił morderstwo, nie zdając sobie sprawy, co robi i o tropiącej go parze policjantów w idealnych proporcjach miesza tajemnicę, zagrożenie, niepokój, ucieczkę, śledztwo, dynamiczne sceny walki, egzotykę i fantastykę, ewoluując od niezwykle osobistej historii o zmaganiu z szaleństwem i winą do epickiego starcia z… Niezwykle ciekawymi, nawet jeśli nie wyjątkowo oryginalnymi przeciwnikami (Ha, sądziliście, że wam zaspoiluję? A guzik!). W to się nie gra. Tego się nie ogląda. To się przeżywa.

Pomaga w tym druga niezwykła cecha Fahrenheita – mechanika rozgrywki. Choć teoretycznie klasyfikowane jako przygodówka, dzieło Francuzów niewiele, poza perspektywą trzeciej osoby i koniecznością prowadzenia dialogów i interakcji z otoczeniem, ma wspólnego z tym zasłużonym gatunkiem. Wykonywanie niemal wszystkich czynności polega tu bowiem na podejściu do konkretnego przedmiotu i wykonania odpowiedniego ruchu myszką. W ten sposób otwieramy drzwi, włączamy ekspres do kawy, czyścimy podłogę mopem (tu trzeba już intensywniej „poszorować” gryzoniem) i wspinamy się po ogrodzeniu. W niektórych sytuacjach (walka wręcz, taniec, gra na gitarze, bieg środkiem ruchliwej ulicy) musimy się jednak nieco bardziej wysilić. Na ekranie pojawiają się wtedy dwa podzielone na cztery części różnokolorowe koła (powinny być widoczne na którymś screenie). Każdy z tych fragmentów odpowiada jednej ze strzałek na klawiaturze (zwykłej i numerycznej). Zadaniem gracza jest wciskanie tych przycisków, których odpowiedniki na monitorze są w danym momencie podświetlone. Przypomina to odrobinę produkcje muzyczno-rytmiczne. Do tego w sytuacjach, w których bohater musi utrzymać równowagę, dogonić biegiem samochód itp. należy naprzemiennie wciskać strzałki w lewo i w prawo, niczym w antycznych grach sportowych. (Oczywiście, to wszystko można też robić padem, niektórzy recenzenci uznają to wręcz za konieczność – ja jednak, zdeklarowany pecetowiec, przeszedłem Fahrenheita na poziomie normal bez uciekania się do jakichś konsolowych dziwadeł)

GemonOLD #4 - Przeoczona Przepowiednia

Dla niejednego ortodoksyjnego gracza jest to zapewne herezja albo najzwyczajniejsza głupota. Quick Time Events – ok, można w sytuacji krytycznej stuknąć dwa czy trzy klawisze, żeby bohater uchylił się przed nadlatującym kamieniem. Ale żeby całe sterowanie opierało się na prostych elementach pseudoprzygodówkowych i ośmiu strzałkach? Gdzie tu dynamika, gdzie rozrywka? A tymczasem to rozwiązanie sprawdza się znakomicie. Dzięki brakowi ekwipunku i konieczności zbierania przedmiotów, interfejs gry jest mocno okrojony. Wszystkie czynności, jakie zlecamy bohaterowi, niejako wykonujemy wraz z nim, poruszając odpowiednio myszą. W czasie bardziej dynamicznych sekwencji podświetlane kręgi są na tyle wtopione w tło, że można jednocześnie je obserwować i rozkoszować się tym, co dzieje się na ekranie (a jest się czym rozkoszować, ale o tym później), zaś wciskane strzałki mają zwykle pewien związek z akcjami, jakie mają wywołać (jeśli bohater ma zrobić fikołka w tył, najpewniej trzeba będzie wcisnąć górę i tył, a jeśli kucnąć, by nie stracić głowy – dół). To wszystko zaś, w połączeniu ze specjalnym paskiem monitorującym kondycję psychiczną prowadzonego bohatera (spada, kiedy ponosi porażki i doświadcza nadnaturalnego, rośnie dzięki sukcesom i codziennym czynnościom w rodzaju picia kawy czy nastawienia muzyki) ma jeden cel. Pełne wczucie się w sytuację postaci i wydarzenia, w których uczestniczy.

I wiecie co? To, chorobcia, działa. Nie ważne, czy bohater gra na gitarze (warto zauważyć, że z kilku stylów muzycznych do wyboru każdy wymusza wciskanie przycisków według innego porządku, oddającego nieźle charakter muzyki), otwiera drzwi, ratuje tonące dziecko czy robi pasztet z nieostrożnych policjantów – gracz robi to razem z nim. A dzięki temu, że wszystkie czynności są efektem prostych kombinacji klawiszy, twórcy mogli pofolgować swej wyobraźni przy tworzeniu wizualizacji owych czynności. W efekcie otrzymujemy sekwencje, które w kwestii dynamiki i montażu nie ustępują wysokobudżetowym filmom akcji.

Właśnie ta filmowość jest najbardziej charakterystyczną cechą Fahrenheita. Już główne menu stylizowane jest na ekran startowy DVD (włącznie z napisem „nowy film” zamiast „nowa gra”). Samouczek przedstawiony jest w konwencji planu filmowego, a sama gra zbudowana jest z pojedynczych scen, które można potem powtarzać z głównego menu. Do tego dochodzi wspomnianą już stylizację co bardziej „rozrywkowych” sekwencji – szybko zmieniające się ujęcia, najazdy na twarze (jak na standardy roku 2005 – całkiem niezłe), dzielony ekran a la „24 godziny” (na jednej połowie widzimy na przykład naszego bohatera, na drugiej – policjanta, którego mamy uniknąć), dostosowująca się do sytuacji, dramatyczna muzyka… Prawdziwy interaktywny film. A dzięki zastosowaniu takiego a nie innego systemu sterowania, możemy większą część uwagi poświęcić fabule i widowiskowym akcjom, a nie wyprowadzaniu skomplikowanych combosów. Zaś części „przygodówkowe”, dzięki niskiemu poziomowi trudności, ciekawej fabule (na której przebieg wpływają zresztą nasze decyzje, prowadząc do nieco innych misji i aż trzech różnych zakończeń) i ładnie skonstruowanym dialogom, sprawiają równie wiele radochy, co walki i pościgi. (A propos rozmów – ciekawe jest to, że mamy tylko kilka sekund na wybór tematu, który chcemy drążyć, a jeśli nie zdążymy – bohater najprawdopodobniej wybierze ten mniej ciekawy. To zmusza do szybkiego myślenia i podtrzymuje napięcie nawet przy długaśnych gadkach).

GemonOLD #4 - Przeoczona Przepowiednia

Pasjonująca, mroczna opowieść, oryginalne, ale znakomicie się sprawdzające sterowanie, filmowy klimat i widowiskowość. Czy taka gra może nie odnieść gigantycznego sukcesu? Fahrenheit sprzedał się dobrze i zebrał wiele prestiżowych nagród oraz entuzjastycznych recenzji (średnia na metacritic.com – 85/100 oraz tytuł najlepszej przygodówki roku na PC i Xboxa – na PS2 w tej kategorii wygrał opisywany nie tak dawno przez Kradzieja Shadow of the Colossus). Jednak w moim odczuciu – poniósł porażkę. To dzieło miało potencjał, by zrewolucjonizować skostniały gatunek adventure i zmienić sposób, w jaki odbieramy historie opowiadane przez gry wideo. Mogło stać się przełomem, punktem zwrotnym na miarę Diablo, Fallouta, Homeworlda, GTA3. Stało się zaledwie znakomitością jednego sezonu, wspominaną jako coś głębokiego, wartościowego i oryginalnego – ale minionego i niepowtarzalnego. Cóż…

Kto wie, może następny projekt Francuzów – Heavy Rain (określany przez twórców jako dojrzałe, emocjonalne doświadczenie, opowieść, w której gracz jest aktorem, ale też jej reżyserem – wszystko znaleźć można w oficjalnej prezentacji z Games Convention 2008 ) – wywoła prawdziwą rewolucję. Tymczasem jednak możemy pocieszać się prawdziwą ucztą dla ambitnego, poszukującego, inteligentnego i wrażliwego gracza, nieoprawionym diamentem, któremu na imię Fahrenheit. Kto nie miał dotąd okazji zachwycić się jego blaskiem – gorąco polecam. A sam wracam do walącego się w gruzy życia Lucasa. W końcu kto powiedział, że dobre historie można przeżywać tylko jednokrotnie?

Posty o podobnej tematyce:

  1. GemonOLD #13 – Bóg z…?
  2. GemonOLD #11 – Zagubione wśród gwiazd
Jeśli spodobał Ci się ten blog, zapraszam do subskrypcji RSS!

6 Komentarzy do wpisu “GemonOLD #4 – Przeoczona Przepowiednia”

  1. DarthStan pisze:

    Przyznam sie bez bicia, że w Farenhaita nie grałem.

  2. Bratek pisze:

    Szczerze ja niestety nie miałem okazji zagrać w Fahrenheita, ale po tym tekście wiem, że jak przyjdę do Empiku/Saturna kupię tą grę, zwłaszcza, że jest tania

  3. Grz3chu pisze:

    Ta gra jest solidnym fundamentem i sprawdzianem przed Heavy Rain – bo w sumie ma się grać w to podobnie.

  4. Ufnal pisze:

    Grz3chu – w sumie racja, tyle ze na trailerze widać nie kolorowe pola i inne pierdoły, a zjawiajace się znienacka w kącikach ekranu znaczki przycisków z pada.

  5. Thompson pisze:

    Klimat, zwłaszcza na początku, boje najlepsze filmowe thrillery na głowę. Pod koniec robi się z tego tani Matrix, na szczęście nie ujmuje to całościowego geniuszu grze.

Trackbacks/Pingbacks

  1. GemonOLD #11 – Zagubione wśród gwiazd | Gemono! - Artykuły, newsy, galerie - Najlepsza publicystyka dla Graczy! - [...] przygodowych – teraz, dzięki wysiłkom Benoît Sokala (Syberia), studia Quantic Dream (opisywany tu Fahrenheit) czy Lucas Artsu (który wznawia ...

Skomentuj!

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>