Ufnal Kulturalnie #3 – Światotworzenie

Ufnal Kulturalnie

Wszyscy kochamy wyobraźnię, nawet jeśli nie zdajemy sobie z tego sprawy. To ona daje nam marzenia, pragnienia i cele, pozwala przewidzieć konsekwencje naszych działań i choć częściowo zrozumieć uczucia i motywacje innych ludzi. Bez niej nie mielibyśmy snów i nie moglibyśmy odwiedzać nieskończenie pięknych światów, jakie wymalowują w nas książki i muzyka. Wyobraźnia to cudowne narzędzie, niezwykła umiejętność – a przy tym chyba największe wynalezione przez człowieka źródło radochy. Dlaczego więc my, Gracze, tak rzadko mamy ostatnimi czasy okazję wpuścić ją w obszar naszego hobby?

Spójrzmy choćby na gry fabularne ( lub, jak kto woli, RPG). Na wypadek, gdyby ktoś nie wiedział, co to takiego – grupa ludzi zbiera się wokół stołu, na którym leży podręcznik opisujący wyimaginowany świat i odgrywają przed sobą nawzajem postacie w tym świecie żyjące. Nad wszystkim czuwa Mistrz Gry (gość odpowiedzialny za cały świat z wyjątkiem postaci graczy) i „mechanika” (sposoby opisywania postaci i rozstrzygania konfliktów za pomocą cyferek i rzutów kostkami). Brzmi prosto? Naiwnie? Głupio? Wierzcie czy nie – niewiele jest tak wciągających, satysfakcjonujących i zwyczajnie zarąbistych sposobów spędzania wolnego czasu. Dlaczego? Bo niemal wszystko jest tu uzależnione od wyobraźni grających. Jeśli tylko gracze mają ciekawe pomysły i umieją wczuć się w klimat a MG potrafi wyczarować w ich umysłach dobrą opowieść – RPG przynosi niesamowitą satysfakcję.

Jedną z ciekawszych gier RPG ostatnich lat jest Burning Empires, oparta na komiksach Christophera Moellera z serii Iron Empires opowieść sci-fi o upadku ludzkości, której dawne imperium, podzielone i skłócone, powoli ale nieubłaganie zagarniane jest przez rasę pasożytniczych obcych – Vaylenów. Każda rozgrywana kampania opowiada historię jednej planety – gracze wcielają się w najważniejsze lokalne osobistości (magnatów przemysłowych, generałów, szlachtę, bossów półświatka, psioników…) a MG obejmuje kontrolę nad agentami Vaylenów i ich ludzkimi sojusznikami. W toku gry konflikt przechodzi przez trzy fazy – infiltrację przez siły ufoków, próbę przejęcia kontroli nad kluczowymi zasobami/instytucjami, wreszcie – inwazję. Jedną z największych zalet Burning Empires – a zarazem powodem, dla którego piszę tu o tej grze – jest jednak idea „wypalania” świata. Otóż przed rozpoczęciem kampanii gracze i MG siadają przy stole i tworzą świat, o który będą walczyć – jak wygląda, kto na nim żyje, kto nim rządzi, z czego się utrzymuje, jak wygląda jego historia i kultura… Dzięki takiemu rozpoczęciu, grający o wiele mocniej angażują się emocjonalnie – ratować jakiś tam świat to przecież hollywoodzki standard, ale chronić przed inwazją bezdusznych pasożytów planetę, którą pomagało się tworzyć, zaludniało się znakomitymi pomysłami i ciekawymi postaciami a która teraz stoi na skraju zagłady? To naprawdę motywuje i pozwala jeszcze bardziej się wciągnąć. Zwłaszcza, że BE zbudowane jest tak, że kreowane przez graczy postacie często muszą wybierać pomiędzy porzuceniem osobistych celów i tego, na czym im zależy, a skazaniem na zagładę całego świata…

Ufnal Kulturalnie 3 - Światotworzenie

Nie ulega wątpliwości, że ludzie przywiązują się do tego, w czego powstawaniu mieli swój udział. Ten mechanizm da się zauważyć nawet w grach komputerowych – w grach, w których mamy możliwość wykreowania głównego bohatera (mnóstwo cRPG, od Baldur’s Gate po Morrowind) czy tych, w których dostajemy postać określoną, ale możemy nadzorować jej rozwój (choćby nasz rodzimy Wiedźmin) o wiele bardziej wczuwamy się w gościa, w którego się wcielamy, niż w 95% strzelanek. Tym bardziej dziwi fakt, że tak niewielu twórców gier świadomie wykorzystuje to do swoich celów. Jednym z nielicznych, którzy zdają się dostrzegać potencjał światotworzenia, jest niejaki Will Wright.

William Ralph Wright, urodzony w Atlancie w stanie Georgia w 1960, znany jest głównie z bycia wspołzałożycielem i głównym projektantem w firmie Maxis, odpowiadającej między innymi za niemal wszystko, czego nazwa zaczyna się od „Sim-”. To właśnie on dał światu The Sims – „symulację życia”, której obie części wraz z pierdyliardem dodatków sprzedały się w sumie w 100 milionach egzemplarzy i która jak mało co podzieliła światek Graczy. Jednak nawet, jeśli zgodzimy się ze stanowiskiem wielu hardkorowców, nazywających Simsy brazylijską telenowelą wśród gier wideo, wirtualnym domkiem dla lalek i ogólnie szczytem obciachu, nie można odmówić Wrightowi geniuszu. Oddał bowiem w łapki milionów ludzi narzędzie do stworzenia – wyłącznie cyfrowego i dość uproszczonego, ale jednak – alternatywnego życia. Stworzenie własnego człowieka (lub, trzymając się terminologii gry, Sima) i przeprowadzenie go przez życie – czy to nie brzmi w pewien sposób epicko? Trzeba jednak przyznać, że w część pierwszą, ze względu na brak procesów starzenia (przez co dzieci zawsze były dziećmi a dorośli nigdy nie umierali) i nieobecność jakiegokolwiek celu rozgrywki, prędzej czy później wkradała się nuda. Co więc zrobił pan Wright? Drugą część serii, w której Simowie rodzili się, starzeli i umierali, przekazując majątek i geny dzieciom i pozwalając graczom na tworzenie całych sag rodzinnych i obserwowanie, jak zmieniają się ich podopieczni. Co więcej – wprowadził system pragnień, który pokazywał graczowi aspiracje życiowe kreowanego ludzika, za wypełnianie których był on nagradzany dłuższym i szczęśliwszym życiem, a zarazem dawał nad nimi kontrolę – użytkownik sam może zdecydować, które pragnienia mają zostać „zachowane” na dłużej i stanowić istotny aspekt wirtualnego życia, a które mają zniknąć, wypchnięte przez nowe zachcianki. Wszystko to razem daje nam obraz idealnej gry „sandboxowej” – takiej, w której żadne limity czasowe czy odgórnie narzucone warunki nie narzucają nam, jak chcemy się bawić, pozwalającej na stworzenie całkowicie spersonalizowanego cyfrowego świata, a jednocześnie dostarczającej nieobowiązkowych wyzwań, których podejmowanie przynosi wielką satysfakcję.

Wrightowi było jednak najwyraźniej za mało. Stworzył więc Spore – grę, w której naszym zadaniem jest tworzenie nowych gatunków stworzeń (które, ze względu na casualowy charakter gry, wyglądają dość dziecinnie i zabawnie) i przeprowadzanie ich od stadium kilkukomórkowca pływającego w oceanie przez wyjście na ląd, powstawanie pierwszych prymitywnych plemion i cywilizacji aż do podboju galaktyki. Wszystko zaś – od wciąż ewoluujących stworków, którymi kierujemy, przez narzędzia, budynki, pojazdy i miasta aż po statki kosmiczne – tworzymy za pomocą intuicyjnych, ale dających ogromne możliwości edytorów. I choć nie brakuje w Internecie narzekań na ubogość i uproszczenia rozgrywki (co, jak w przypadku Simsów, zostanie zapewne naprawione w sequelu – zresztą już dodatek Galactic Adventures, dzięki kreatorowi zadań, może dodać Spore’owi głębi), to około 2 milionów sprzedanych egzemplarzy, 100 milionów gatunków stworzonych przez graczy i średnia ocena 84% na portalu metacritic.com wciąż robią wrażenie.

Wadą (przynajmniej dla mnie) obu dzieł Willa Wrighta jest jednak ich nachalna casualowatość. Gry, w których wszystko jest śliczne, kolorowe, uśmiechnięte i dozwolone od lat 10 wywołują we mnie pewną irytację. Czy idea światotworzenia jest jednak wykorzystywana w „poważnych” produkcjach? O tym – i nie tylko – w następnym odcinku.
A tymczasem – do przeczytania!

Posty o podobnej tematyce:

  1. Ufnal Kulturalnie #4 – Światotworzenie cz. 2
  2. Ufnal Kulturalnie #9 – Immersja vs Dystans
Jeśli spodobał Ci się ten blog, zapraszam do subskrypcji RSS!

2 Komentarzy do wpisu “Ufnal Kulturalnie #3 – Światotworzenie”

  1. AngRoss pisze:

    Dla mnie Spore było jednym z największych rozczarowań minionego roku. Ciekawe jak wyszłoby Spore „na serio” (a przede wszystkim: ile razy gorzej by się sprzedało)?…

  2. DarthStan pisze:

    Spore było rozczarowanie i to sporym, a Simsy to jest Shit przez duże S.

Skomentuj!

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>